top of page

Uma análise subjetiva: Gravity Rush (e eu) — Crítica | Análise

Recorte de Kat, de Gravity Rush, com os dizeres "Subjetividade"

Já se passaram alguns anos desde que publiquei uma piadinha que ficou mais conhecida por aí como Uma Análise Objetiva: Gravity Rush, o meu segundo texto publicado na internet e escrito da forma mais despretensiosa possível, um reflexo de uma das milhares de discussões cíclicas da bolha brasileira de videogames do twitter. Minha conta na plataforma era bem nova, mas eu já estava cansada das mesmas discussões se repetindo sem abertura para um real debate. Além disso, eu não tinha muito o que fazer naquela tarde: estava presa em casa devido a pandemia ainda em curso, as aulas daquele dia tinham sido adiadas, já havia garantido a minha posição semanal no Subway Surfers, lido os livros que queria... não tinha muito o que fazer meeeesmo, foi então que casualmente encontrei uma análise publicada em 2010 por James Stephanie Sterling no portal Destructoid, nada mais e nada menos que 100% Objective Review: Final Fantasy XIII.

Aquilo foi perfeito, exatamente o que eu precisava. Tinha acabado de começar a me aventurar no mundinho de publicar as coisas que escrevia e queria aproveitar a oportunidade pra papear um pouquinho sobre o assunto do momento em algum lugar e também queria conversar sobre um jogo em específico, mas me sentia completamente despreparada pra ambos, especialmente com o desconforto que surgia (que infelizmente ainda existe) todas as vezes que tentava por meus pensamentos em palavras. Mas repetindo o que disse no início do parágrafo anterior, aquilo era perfeito: se encaixava como uma luva na discussão e parecia tão simples e divertido de se escrever, ainda mais quando eu poderia ter a liberdade de me inspirar em mais modelos, como os vídeos do Zangado, ou seja, bastava ler um pouquinho do Wikipedia. Okay, okay, mas qual era o jogo super específico queria escrever sobre mesmo? Acho que... Gravity Rush?


Com um gift card comprado pela Nuuvem, eu tinha recém realizado a vontade de jogar o que parecia ser (e é mesmo), um dos exclusivos mais únicos da Sony disponíveis no PlayStation 4, completamente distante da pasteurização presente em God of War ou The Last of Us (olha, gosto dos dois, tá). No geral, foi uma experiência muito próxima do que eu já estava esperando antes mesmo de começar: se tornou o meu jogo favorito, nota oito no backloggd. Eu só não esperava começar a chorar ao ver os créditos rolando, e sinceramente, nunca soube sequer explicar o motivo das lágrimas.



Foram mais ou menos umas dez horas de jogo até que eu pudesse assistir os créditos e enfim... sentir. Foi estranho. Gravity Rush é, pra mim, um jogo recheado de pequenos problemas que vão se acumulando e quanto mais eu rejogo, mais esses incômodos se agravam. Mas ao mesmo tempo, eu nunca tinha me emocionado tanto ao terminar algum videogame. Tenho quase certeza de que isso não surgiu pela sua história, pois eu nem mesmo tinha prestado atenção nela ou havia entendido muita coisa, reconhecendo apenas que o jogo terminava sem responder a grande maioria das perguntas que propôs. Até hoje não me lembro dos nomes de personagens relevantes para a vida de Kat, apenas de suas ações.


Esse era a razão pela qual eu não me sentia preparada pra discutir sobre ele. As primeiras versões do texto que escrevi antes de encontrar o escrito de Jim Sterling eram diálogos internos postos em palavras, mas sem chegar a conclusão alguma. Eu só sabia que, apesar de todos os seus probleminhas, nada ultrapassava o fato de que jogar Gravity Rush me fazia bem, muito bem. Graças a isso, a análise objetiva foi super divertida de escrever e ter escolhido este jogo como base para a piada me deixou um pouquinho satisfeita, mas já estava decidida de que faria mais alguma coisa depois, só não sabia quando e nem que esse joguinho estava guardando mais surpresas pra mim, que seriam entregues devagar com o passar dos anos.


Considerando todos os trabalhos que fiz até agora dentro e fora da internet, nenhum me deu mais retorno que a análise objetiva, nenhum. Até hoje pessoas que nunca vi na vida me mandam mensagens para me parabenizarem pelo que escrevi ao ápice dos meus dezessete anos, e dentro disso surgiram algumas boas conversas sobre o assunto. Por conta do texto pude conhecer algumas pessoas muito legais, começar a escrever e editar aqui no site e convencer alguns amigos a darem uma chance para Gravity Rush, fazendo com que o número de fãs da franquia subisse de quatro para cinco, além de que também recebi algumas críticas excelentes. Aqueles dois minutos de texto me trouxeram muitas coisas boas.

Mas de verdade, eu não estava preparada para a quantidade comicamente alta de pessoas que entraram em contato comigo pra comentarem sem ironia alguma sobre como o meu texto era excelente e um exemplo perfeito de como análises jornalísticas de videogame deveriam ser feitas. Isso me deixou um pouquinho salgada, admito. Eu pensava que a ironia era óbvia, alguns leitores me afirmam que sim, mas não sou eu quem deve confirmar isso. De qualquer forma, óbvia ou não, fato é de que esse retorno inesperado veio e eu não soube responder direito. Foi aí que surgiu a vontade de escrever uma resposta para mim mesma: Uma análise subjetiva de Gravity Rush!


Meme "dies from cringe"
Tradução: Morto por vergonha alheia

Mas eu não estava preparada, não ainda. Em todas as tentativas de escrita, eu me sentia como o Rei Harold de Shrek 2 (2004) neste meme ao lado. Mas tudo bem, afinal, você está lendo esse artigo agora e isso quer dizer que ele foi publicado, que ele existe e que consegui escrever, certo? Então finalmente chegou a hora de eu destrinchar o primeiro Gravity Rush tim-tim por tim-tim e realizar a minha vontade de três anos atrás. Bem... não.


Apesar do título, o que você lê agora não é de fato uma análise do jogo que gosto tanto, me desculpe por isso. Pensando melhor, talvez eu possa mudar um pouco os termos e dizer ao menos que ela não é uma análise tradicional? Não sei mesmo. Só tenho certeza que as minhas publicações anteriores não foram nada mais do que eu me preparando para esse aqui. Em "Tekken 8 nada mais é que uma carta de amor", evito falar muito sobre as mecânicas e aspectos mais técnicos do jogo para me prender a paixão que sinto pela franquia (viajando por pedaços da minha infância) e dialogar sobre minhas impressões da história contada, não fugindo tanto disso.


Tirando a informação de que trato ainda menos sobre o jogo titular, não fiz algo tão diferente disso com "Persona 3 Reload é angustiante", quando escolhi falar sobre o meu medo da morte. Quais mudanças o remake trouxe e o seu valor individual enquanto obra pouco importava pra mim quando tratando do tema que escolhi, válido para cada uma das versões de P3. Sendo assim, talvez eu siga o mesmo padrão aqui e escreverei ainda menos sobre o jogo Gravity Rush.


Digo "talvez" por esse texto estar sendo escrito na mais pura mentalidade de cuspir palavras, o que vier em minha mente será colocado aqui, simples. A tão falada análise objetiva foi construída dessa forma e aqui repito o feito sem desejar olhar pra trás. Eu deveria ser mais organizada com isso? Provavelmente, mas pelo menos uma vez quero me permitir ser um pouquinho prolixa, livre, e completamente subjetiva.

Não quero e nem gosto de me prender a métricas técnicas ou objetivas quando escrevo sobre algum jogo caso elas não tenham de fato interferido na minha experiência geral com a obra em questão, e experiência aqui é a palavra chave. Não importa o quão técnica e direto ao ponto uma análise ou crítica precise ser ou quanto estudo o observador/leitor tenha, as impressões e recepções serão diferentes. Graças ao espaço dado pelo Game Design Hub tenho a possibilidade de escrever e publicar de forma mais tranquila, mas os meus textos são, acima de tudo, um reflexo da minha experiência individual como jogadora e consumidora, exclusivamente subjetivos.


Eu escrevo pra mim, e este texto é sobre mim.


Gravity Rush é usado aqui como base para escrita não apenas por este artigo ser uma espécie de continuação e conclusão pessoal do que fiz a alguns anos, mas por ter se tornado, talvez, o jogo mais importante da minha vida. Todas as escolhas que tomei para escrever os textos anteriores e a forma que enxergo arte hoje em dia são consequências das minhas experiências com o jogo. No fim de tudo, eu encontrei uma resposta para as minhas lágrimas: Gravity Rush me fez entender um pouco mais sobre a felicidade.


Anos depois da minha primeira run e da análise objetiva, em grande parte graças a Gravity Rush, eu me descobri uma mulher trans.


Num dia qualquer, Kat acorda aprisionada num mundo desconhecido e sem memórias do seu passado e tudo o que tinha consigo era um gato mágico com todo o cosmo em seu interior. Sem conhecer ninguém ou saber quem é, ela precisa reconstruir a própria vida se quiser sobreviver na distópica cidade de Hekseville. O primeiro jogo termina sem dar alguma resposta sobre quem Kat foi e Gravity Rush 2 (2016) ignora o questionamento até os quarenta e cinco do segundo tempo.


Mas a resposta não importa de verdade, nem para mim, nem para Kat. Independentemente de seu passado, Kat cresce e cria uma vida nova. Ainda que queira saber quem é, a garota é mais preocupada com o seu presente que o passado. Ela começa a entender um pouco mais de si mesma por viver sozinha nesse novo lugar, ao mesmo tempo em que mesmo sem querer, Kat se torna a heroína da cidade nas horas vagas com os seus poderes de inversão de gravidade. Seu trabalho, entretanto, está bem longe de ser devidamente reconhecido. Pelas circunstâncias do momento ou por manipulação, Syd é vendido pela mídia com a pessoa que tem protegido Hekseville, enquanto Kat é chamada de mutante, culpada pelas tempestades que estão destruindo moradias e ignorada pelos civis com medo de seus poderes.


É constantemente questionada por pessoas que nunca viu sobre o seu cheiro, aparência, roupas e até quando tem que realizar tarefas básicas. Os cidadãos abusam de sua ingenuidade para tratarem a rainha da gravidade como escrava por ser, supostamente, diferente e descartável. Hekseville é uma cidade muito colorida, mas recheada de gente podre. Por sua vez, Jirga Para Lhao, mapa do segundo jogo, é uma região construída verticalmente e baseada na divisão de acordo com a "hierarquia" das classes sociais.


Lei Havina, o conjunto de ilhas localizadas no topo de Jirga Para Lhao, se baseia em mansões postas em quintais verdes construídos e cuidados por pessoas pobres, escravizadas pelos dos ricos para que gerem dinheiro e permitam a mordomia. Havina é ainda pior que Hekseville com julgamentos e mesquinharia. Lei Colmosna se localiza no meio do mapa e se define como um centro comercial e industrial, todas as pessoas que vivem ali são trabalhadores fazendo o possível para colocaram comida em suas mesas, mas tem seus materiais desviados pelas pessoas de Elgona com certa frequência. Lei Elgona, abaixo de tudo e completamente escanteada, é um conjunto de barcos voadores quebrados que abrigam pessoas pobres obrigadas a furtarem Havina para terem o básico.


Hekseville, em especial, se parece bastante com o lugar que cresci. Jirga Para Lhao é o nosso próprio mundo. Não importa quem seja ou tenha sido, Kat não tem muitas escolhas dentro desse quanto ao que tem que fazer pra sobreviver, e os seus poderes, característica que a faz ser quem é, que possui, também, sem opções de escolha, hoje apenas dificultam a sua trajetória dentro da sociedade que vive. Ela consegue bons amigos e aliados com o tempo, mas é odiada por simplesmente existir. É obrigada a fazer de um grande bueiro a sua casa, e seus móveis foram pegos do lixo. Acontece que para Kat, o bueiro e seus poucos amigos são suficientes. Suas ações como heroína salvando vidas e amores, a deixam realizada.


Diante de problemas enormes em sua volta, ela ainda quer variar o seu guarda-roupa, um namorado, brinquedos, arrumar o cabelo e cair em superstições. Se torna responsável por todos com os seus poderes, mas não deixa de ser quem quer ser. Ela se sente afetada por comentários negativos contra ela, mas não deixa de proteger a si mesma. Em momento algum tenta se livrar da inversão da gravidade independente dos males quem vem junto, pois fazer isso seria perder sua própria individualidade, uma característica que a fez ser quem é hoje.


Ainda que Gravity Rush se construa pelo "voo" com a inversão da gravidade, ainda que estejamos no controle de uma super-heroína, ainda que Hekseville e Jirga Para Lhao sejam cidades com arquiteturas duvidosas e perigosas, mesmo com a presença de outros mundos, viagem no tempo e monstros gigantes, GR é muito, muito mundano. Esta não é a primeira e nem será a última história de super-heróis escrita dessa forma, exemplos não faltam em nenhum canto do mundo, mas esta foi a primeira que eu me identifiquei, de alguma forma.

Sempre ouvi falar sobre como alguns personagens e mundos são feitos para que o observador se sinta incluso e parte daquilo, mas nunca tinha me acontecido, por mais que eu achasse que sim. Sempre senti que alguma coisa estava faltando em mim, mas não sabia o que. Adoro o Homem-Aranha, mas nunca quis ser Peter Parker, Miles Morales ou Miguel Ohara, por exemplo. A sensação de não conseguir me identificar de verdade com algum personagem era muito esquisita, mas aprendi a lidar com ela, era assim mesmo.


Quanto a Kat, nossa, eu queria muito ser como essa garota. Com Hekseville sendo tão parecida com a cidade que cresci, eu queria ser tão forte quanto ela pra aguentar tudo, queria poder me sentir suficiente com os meus privilégios, queria me sentir tão livre quando ela quando se colocava em queda ao ponto de gravidade alterado. Queria ser tão linda e carismática quanto ela, queria poder começar de novo de alguma forma. A rainha da gravidade nasceu de novo quando acordou sem as suas memórias e com poderes novos, seu próprio nome, Kat, é novo, dado por Syd. Eu também queria um nome diferente, por algum motivo o que possuía me causava um incômodo estranho. Repetindo a informação porque sim, Kat foi a primeira personagem que consegui olhar e me identificar de alguma forma, jogar Gravity Rush era igual a viver a vida que eu queria, ser quem eu queria ser.


Dentro de qualquer obra, os créditos significam quase um fim definitivo pra mim. Assistir os nomes subindo foi como dar adeus a quem eu quero ser, a uma vida desejada, mas impossível. Eu ainda tinha conteúdo pra experienciar no primeiro jogo e o segundo me aguardava, mas os créditos estavam rolando, a história acabou, me despeço de Kat. Minhas lágrimas caíram ao entrar na realidade: eu não sou a rainha da gravidade por mais que queira e meu momento com ela acabou. Lembrar da primeira vez que revi os créditos me emociona, escutar as músicas do jogo, especialmente Dicovery of Gravitation, me faz chorar.


Nessa etapa do campeonato eu já sabia que era bissexual. Até tinha tentado entrar em grupos da comunidade LGBT da região, mas só me encontrei com pessoas que me desmoralizavam e invalidavam por nada. Parafraseando as palavras que escutei, uma pessoa bi é só um gay ou uma lésbica que não tem coragem de admitir o que é. Foi bifobia escancarada, mas eu não reconheci isso e só aceitei, me reprimi. Evitei ao máximo me encontrar em grupos LGBT de novo e acredito fortemente que isso, aliado com um milhão de preconceitos internalizados por crescer no centro de uma sociedade conservadora, só adiou a minha descoberta como trans.


Jamais esperei que o pontapé para que esse processo começasse seria um videogame, que controlar uma personagem fictícia me fizesse me sentir viva, e muito menos que o responsável por isso seria em Gravity Rush. Isso levou alguns anos, queria ter descoberto mais cedo, mas ainda sou jovem. Também não estaria aqui sem a mão de algumas pessoas que me ajudaram a me livrar aos poucos da minha repreensão interna, que me permitiram e ainda permitem ser eu mesma, de alguma forma, mesmo que sequer soubessem.


Eu ainda estou tentando me livrar de uma lapada de preconceitos, ainda vivo dentro de um casulo fora na minha vida social, ainda não sou tão forte quanto Kat pra conseguir proteger a mim mesma. Mesmo com problemas pra lidar com essa informação até hoje, antes de ter começado tratamento hormonal e procrastinando ao máximo o treinamento de voz, mesmo sendo Maya apenas em espaços específicos, eu já me sinto melhor, mais viva. Eu não sei se viveria por muito tempo se não tivesse descoberto logo. Eu ainda não sei se vou viver muito tempo considerando que o Brasil segue sendo o país que mais assassina pessoas trans no mundo e ainda assim os outros países não são tão melhores.


Como eu disse no texto anterior, tenho muito medo da morte e não acho que isso vá mudar tão cedo, mas se eu realmente morrer de forma precoce, fico feliz que pelo menos por algum momento pude me sentir viva e sorrir, isso me deixa um pouco satisfeita. Me descobrir trans me salvou, Gravity Rush me salvou, Kat me salvou. Com o tempo que tenho, quero fazer o possível para ajudar quem puder na medida do possível, e fico feliz que o GDH pode ser um espaço pra isso.


Citei anteriormente que GR tem alguns problemas que me incomodam, mas preferi não listá-los aqui, não entrar no mérito de discutir "erros". Diante do peso da franquia na minha vida, esses pepinos não importam para a minha impressão final. O mundo construído por Keiichiro Toyama e Naoko Sato foi recebido por mim da forma que escrevi aqui, uma percepção exclusiva minha. Pablo e Duds, os outros dois fãs de Gravity Rush, receberam da própria maneira. Nós três temos percepções diferentes do mesmo jogo, cada um de nós escreveria artigos completamente distintos para debatermos a obra que tanto amamos, mas por motivos diferentes. Sempre evitei jogar com personagens femininas porque não sentia que aquilo era o meu espaço, mas nem sequer havia experienciado muitos tendo em vista a baixa quantidade de obras protagonizadas por mulheres quando comparadas com as protagonizadas por homens. Kat me mostrou que a verdade era o contrário.


Se você que chegou até aqui, jogar Gravity Rush a qualquer momento, terá uma percepção diferente de nós. É natural. Jogos, análise e artigos são produzidos de pessoas para pessoas e independentemente da sua qualidade, algo de valor pode sempre ser recepcionado por alguém. Objetividade aqui, não existe, e isso salvou a minha vida. Espero que você encontre o seu Gravity Rush algum dia, se é já não encontrou.


Mar, Isabella, Elise, Kayle, Lily, Ariel, Lani e Victoria, muito obrigada, mesmo.



E que tal entrar no nosso grupo do Discord? Lá temos vários eventos, materiais de estudo e uma comunidade incrível esperando por você. É só clicar aqui!


Siga o Game Design Hub nas redes sociais!


320 visualizações0 comentário

Comments


bottom of page