Vou contar um negócio aqui, um segredo perigosíssimo guardado a sete chaves e por ao menos três fases de reconhecimento facial: se não considerarmos a existência de Minecraft, mais da metade do meu tempo gasto com videogames foi dedicado a jogos de luta. Inclusive, quando tento puxar da memória quais foram os primeiros jogos que experimentei na vida, me prendo a dois: Pac-Man (não lembro qual a versão) e, vejam só, Street Fighter II: The World Warrior.
Eu não tinha a mínima ideia do que estava fazendo em nenhum dos dois. Pac-Man era super desinteressante por não eu não conseguir identificar e nem cumprir os objetivos das fases, enquanto Street Fighter II... a ideia de poder escolher oito personagens para caírem no soco com ataques e técnicas que me lembravam vagamente de Dragon Ball Z era boa demais pra ser verdade, mas estava naquela tela na minha frente, e eu me divertia horrores apanhando pra IA quebrada.
Não muito tempo depois, no meio das visitas que fazia a casa dos meus avós, dei de cara com o meu tio jogando a versão base de Street Fighter IV em seu computador, e gente... reconhecer os personagens do meu primeiro jogo de luta naqueles visuais tão lindos, acompanhados de vozes, efeitos sonoros e músicas muito mais reconhecíveis, menus tão coloridos e vivos e tantos personagens novos, foi incrível.
Hoje em dia não sou a maior fã de nenhum dos dois citados por inúmeras picuinhas que não vem ao caso, mas nunca esqueci (e espero nunca esquecer) o sentimento mágico que foi conhecer e jogar ambos ainda na infância, em especial Street Fighter IV base que até hoje me deixa eufórica só escutar os seus efeitos sonoros. Ocorre que não estamos aqui pra tratarmos sobre esta interessantíssima franquia da Capcom, ao menos não agora.
Por mais que eu carregue um carinho imenso por Ken e Vega, quando criança nunca senti falta de jogar Street Fighter, qualquer outra coisa (que não fosse Pac-Man) bastava. Foi então que ganhei um PlayStation 2 de aniversário e com ele, nada mais e nada menos que o absurdo Tekken 5, lançado pela Namco em novembro de 2004.
Esse foi por muito tempo não só dos meus jogos de luta favoritos, mas o meu Tekken favorito. Eram 35 opções de personagens jogáveis em cenários tridimensionais completamente distintos, desde o topo de um prédio ao por do sol, a um iceberg povoado por pinguins ou até mesmo uma uma estação espacial.
Na minha percepção da época, muito mais ágil, veloz e dinâmico que os outros jogos de luta que havia experimentado, e nenhum deles, absolutamente nenhum, tinha uma abertura tão maneira quanto Tekken 5: dois adversários lutando juntos num templo destruído contra um exército robôs humanoides de moicano enquanto escutávamos o techno I'm Here Now - sanodg remix -, seguida por uma longa apresentação de cada personagem presente no elenco ao som da fantástica SPARKING.
Talvez parte do meu gosto por ele tenha surgido pelo simples fato de TEKKEN ser uma franquia casualmente mais acessível em seu nível básico. Dependendo da dificuldade selecionada, o mero esmagamento de botões é suficiente pra realizar uma pequena sequência de ataques e ganhar as lutas com alguma empolgação.
Além do mais, a quinta iteração da franquia serviu como base para as suas sequências por muitos anos, uma vez que TEKKEN não muda tanto de um jogo pro outro como, por exemplo o já citado Street Fighter. Ou seja, aquele que tiver gasto horas absurdas em Tekken 5 não vai demorar pra se adaptar em qualquer outra sequência, e vice e versa. O que isso trouxe? Euzinha dedicando os anos seguintes a experimentar cada pedaço dessa franquia.
Tekken 1 é legalzinho, o segundo é bem bom, Tekken 3 é videogame 2, Advance é uma joia perdida no mundo dos games (confia), TAG Tournament é videogame 2-2, Tekken 4 é confortável, o quinto é videogame 3, o sexto é definitivamente um dos jogos já feitos, TAG Tournament 2 é muito carismático e Tekken 7 é a razão de estarmos aqui hoje.
Mas no fim, não importa quantas palavras eu escreva para tentar expressar o mínimo do meu apreço pela franquia, isso é uma tarefa impossível. TEKKEN me acompanha por todos os meses desde os meus oito anos de idade, não há outro mundo que eu tenha devorado tanto quanto. Ao mesmo tempo, estou longe de ser uma boa jogadora e mal parei pra treinar com algum personagem por pura preguiça, mas aí que está o ponto.
Particularmente, não jogo nenhum deles para me sentir bem por pressionar alguns botões com mais habilidade que uma IA ou outro jogador, não necessariamente para vencer a luta. Na realidade, TEKKEN me faz recordar do porquê de amar tanto os videogames.
Assim sendo, tentem imaginar como me senti quando o primeiro trailer de Tekken 8 foi transmitido logo nos primeiros segundos do State of Play de setembro de 2022. Eu e meu amigo Endome, também redator aqui no Game Design Hub, começamos a gritar de forma desesperada e passamos algumas boas horas o reassistindo em sua enorme extensão de dois minutos.
Por isso, depois dessa pequenina introdução, fico imensamente feliz em relatar que nós recebemos uma chave de Tekken 8 para Xbox Series X|S pela Bandai Namco Brasil e tenho o privilégio de trazer uma cobertura do mesmo via GDH - esta que começou com uma livestream na Twitch acompanhada de Alexandre Avatics, youtuber e redator no Game Design Hub e Recanto do Dragão.
Devo esclarecer que esse texto não se trata de uma análise minuciosa dos pormenores técnicos de um jogo de luta competitivo, esse não é o meu mundo. Independentemente de sua natureza, tratarei de Tekken 8 a partir seu significado e peso para a franquia, junto ao seu valor para o meu coração.
ENTER THE TEKKEN
Os fliperamas, gabinetes enormes com componentes poderosíssimos e também conhecidos como máquinas sugadoras de dinheiro foram, por anos, a fonte para o desenvolvimento dos jogos de luta. Havia um padrão em todos ele, lutávamos com algum dos personagens disponíveis numa sequência predeterminada de lutas, terminando o jogo em caso de vitória ou gastando mais fichas com as derrotas.
Minto, a realidade é que este padrão ainda está presente nos jogos de luta atuais e provavelmente continuará dessa maneira até o fim dos tempos. Os modos "arcade" são práticos e especialmente durante a época dos arcades, matavam dois objetivos em uma única tacada: primeiro ofereciam uma sequência de lutas legais para, vejam só, jogos de luta, e segundo, com as vitórias dos jogadores traziam o aumento da dificuldade e por consequência a derrota, ou seja, mais fichas, mais dinheiro.
Personagens controlados por uma inteligência artificial que a cada luta lê mais e mais o pressionar de botões do jogador e responde com uma reação impossível de revidar, que a cada luta quebra as regras do próprio jogo, e a cada luta, trapaceia. É curioso escrever essas palavras e quase de imediato pensar que Tekken 8, lançado agora em 2024, repete as mesmas ações das antigas IA's. Ele trapaceia, mas é isso que o faz tão bom.
Mas a verdade é que TEKKEN seguiu esse padrão desde o seu início, mesmo tendo começado como um teste de animações 3D de personagens da Namco. Espero que você nunca tenha que me ver jogando algum dos dois primeiros, pois a lapada que eu recebo é feia, não tanto quanto em Guilty Gear XX ou The King of Fighters '97, mas dói.
De qualquer forma, a IA deu uma acalmada com a sua selvageria a partir de Tekken 3, mas toda a franquia continuou sendo construída de forma primária para os fliperamas até o seu sétimo jogo principal, lançado em 2015. Ainda assim, é divertido ver como a TEKKEN explorou tanto a si mesma com uma variedade enormossáurica de conteúdo quando tinha os seus jogos atualizados e enfim lançados para os consoles.
De forma generalista, trocentos personagens desbloqueáveis, animações iniciais e finais para todos do elenco, customização de visual, modos de sobrevivência, jogos de boliche, vôlei misturado com queimada (Tekken Ball), beat 'em ups (Tekken Force), e até mesmo outros jogos, tomando Tekken 5 como exemplo, dentro dele temos StarBlade (1991) e os arcades dos três TEKKEN's de PS1.
Tekken Force, em especial, se apresentava de forma diferente em cada jogo que estava presente. Em alguns, um modo extra de quase uma hora, em outro é parte da campanha ou mesmo uma história extra separada com um protagonista, até mesmo foi a principal forma do jogo de contar a sua história, substituindo as narrativas tradicionais inseridas nos modos arcades. Poderia haver o uso de itens, poderia ser uma mistura com musou... tudo experimental. Todos os modos e tentativas são boas? De forma objetiva, não.
Mas isso realmente importa?
TEKKEN, desde o princípio, escolhia arriscar em alguma coisa. Personagens mortos ou substituídos, mudanças drásticas de atmosfera, reviravoltas literalmente criminosas na narrativa, estilo de jogo e modos diferentes, crossovers sem sentido aparente, quebra de regras. Ainda que compartilhando de uma mesma base de jogo, a franquia sempre tentou.
Modos extras e afins não são exclusivos, claro. Mortal Kombat, em sua era do PlayStation 2, era recheada de minigames completamente distintos da luta, Virtua Fighter e Soul Calibur também eram tão customizáveis quanto. Ocorre que nenhum desses era Tekken.
Por essa e outras bobajadas, a franquia engasgou no no fim da sétima geração de consoles. Tekken Tag Tournament 2 (2011) e Street Fighter X Tekken (2012) foram fracassos enormes em recepção e vendas, fatores dominantes dentro de uma indústria tão capitalista, que munida do desenvolvimento turbulento e cancelamento de Tekken X Street Fighter, quase matou a franquia.
Tekken 7 foi feito com troco de pinga quando comparado aos jogos da mesma época, e ele tinha a difícil tarefa de salvar o próprio nome, de se recuperar da bagunçada narrativa e mecânica de Tekken 6 e reestabelecer o dinheiro perdido com Tag 2. Com um orçamento pequeno, o sétimo deveria ser o maior de todos.
Ocorre que o seu baixo orçamento não impediu a sua grande escala. Pela primeira vez, TEKKEN recebeu uma campanha cinematográfica a moldes mais tradicionais, ao contrário do jogo anterior, que prometia finalizar um arco enorme iniciado no primeiro jogo, ao mesmo tempo em que canonicamente incluía ninguém mais e ninguém menos que Akuma, de Street Fighter, em sua narrativa e elenco base nas versões de console em 2017.
Talvez a queda de Street Fighter com o seu quinto jogo principal tenha sido um auxílio, mas Tekken 7 não apenas cumpriu com todos os deveres, como esteve acima. Jamais alcançou o sucesso do terceiro jogo, o que beira o impossível, mas trouxe de volta todos os holofotes. Uma nova comunidade de TEKKEN foi criada, uma ainda maior e expansiva, graças a sua disponibilidade em quase todas as plataformas de sua época.
Não se trata do jogo mais balanceado do mundo, muito menos com o melhor netcode ou comunidade, mas é um jogo fantástico, um TEKKEN fantástico em meio a todos os seus problemas. Pessoalmente, o sétimo jogo foi o primeiro que acompanhei do início ao fim de sua vida, esta que durou quase dez anos, e ele chegou muito perto de alcançar o que Tekken 5 é pra mim.
É ainda mais incrível como sua sequência é tão boa que fez o parecer ruim. Mas muito pelo contrário. Como eu escrevi a parágrafos atrás, se estamos aqui hoje, se Tekken 8 existe da forma que é, todos os louvores vão para Tekken 7 e sua equipe. Ainda que já estejamos presenciando o futuro da franquia, um novo ápice, esse jogo jamais deve ser deixado de lado. Se queremos aproveitar Tekken 8 em seu máximo, devemos experimentar, ao menos um pouco, o soco do punho de ferro que o antecede.
PUNHOS DE ENCONTRO AO DESTINO
Sinceramente, consegui escrever um monte nos parágrafos anteriores sobre a franquia como um todo graças aos anos matutando e dialogando, mas sobre a explosão que é Tekken 8? É difícil formular qualquer coisa, organizar os pensamentos pra por em palavras o que é esse jogo, sobre todo o amor que ele representa.
Talvez isso ocorra por eu ainda não acreditar que esse jogo exista. Estamos diante da conclusão de uma história construída por 30 anos, diante de um dos jogos de luta mais lindos já feitos (em todos os sentidos cabíveis) e diante de um dos meus jogos favoritos. Nenhum outro TEKKEN é tão elétrico, pessoal e estúpido quanto esse, nenhum outro, até o momento, o é.
Com tantos jogos de luta legais lançados nos últimos meses, fica ainda mais difícil de definir. Street Fighter 6 chegou pertinho de bater em Third Strike nas minhas considerações, Mortal Kombat 1 foi muito mais divertido do que eu esperava e Under Night In Birth II, assim como o jogo anterior, é extraordinário. Cada um deles são super particulares e podemos perder horas discutindo sobre suas qualidades.
Mas nenhum deles me fez chorar tanto quanto Tekken 8.
Quem diria que estaríamos presenciando um jogo tão grandioso em tudo: um elenco base gigantesco com meros 32 personagens e o retorno dos finais animados para cada um deles (com a maior qualidade possível), a volta do poderoso Tekken Ball, remanejo completo de todos os personagens retornantes, a introdução de um sistema de barras pra franquia, uma campanha intensa de três horas que se conclui de maneira literalmente estratosférica e visuais tão estonteantes. Quem diria que estaríamos presenciando o arco de redenção daquele que causou a terceira guerra mundial, por meio de uma jornada extremamente pessoal e esperançosa.
É interessante pontuar aqui como nenhum dos protagonistas, de TEKKEN é de fato um herói. Heihachi provavelmente concorre ao cargo de pior filho, pai e avô da ficção, Kazuya é um demônio que hoje representa o pior do mundo e Jin... ele era um herói, até que em Tekken 6, subitamente, causou uma guerra e se tornou responsável pelo atual mundo apocalíptico do universo da franquia (pensando bem, Lars foi protagonista né... eu tinha esquecido, desculpa).
Toda a história principal de TEKKEN gira em torno do conflito secular entre pais e filhos da família Mishima. Heihachi, para tomar o poder da empresa multibilionária de sua família, prendeu o próprio pais embaixo de um templo para que ele morresse de fome e sede, e então resolveu jogar o próprio filho de um penhasco como forma de comprovar suas dúvidas e também descobrir que ele seria digno do próprio sangue. Kazuya, portador de um gene demoníaco, sobrevive do penhasco e entra numa jornada sangrenta de vingança contra seu pai, Heihachi.
Jin, filho de Kazuya Mishima com Jun Kazama (outra personagem jogável), era um herói do terceiro ao quinto jogo, ainda que também também carregasse consigo o gene demoníaco, mesmo que também inserido na mesma jornada de vingança contra os Mishima, vivendo dentro do mesmo ciclo vicioso.
Desde Tekken 3, quando literalmente substituía Kazuya no elenco, Jin Kazama é a cara da franquia. O símbolo do rock, da irreverência, da cultura edgy. Após os crimes de guerra de Tekken 6, "justificados" pela tentativa de derrotar Azazel, o demônio original e mal maior ressuscitado pela desgraça do mundo, Jin retoma o protagonismo da história de Tekken 8, em sua jornada para encontrar a razão da sua própria vida e acabar com a guerra, finalizar o seu conflito com o pai de uma vez por todas.
A campanha de Tekken 8 é absurda por não apenas tentar redimir um genocida, mas por conseguir. É justo? Talvez não, tamanho crime é totalmente repugnante e é aterrador olhar para o mundo e reconhecer o quanto esta monstruosidade foi e ainda é cometida pelos líderes de nações que vestem as máscaras de promessas de paz e liberdade que apenas escondem o mais puro fascismo.
Na realidade, dentro do universo de TEKKEN, Jin, posto como ditador e genocida, não se difere muito de nações como os Estados Unidos ou Israel. Na realidade, a Mishima Zaibatsu no controle de Jin, enquanto organização separatista e detentora do maior poderio bélico, representa bem o que os EUA já fizeram ao mundo sobre justificativas também estúpidas. No mundo real, Jin é abominável, como toda pessoa ou organização genocida também é. Então não, sobre o escopo do nosso mundo, o feito de Tekken 8 não é justo.
Entretanto, Jin Kazama não existe, ele é um personagem criado e escrito para um mundo completamente fictício. Por mais inacreditáveis e horrendas que sejam as suas ações, quem Jin é e o que ele representa ou representará, é abstrato. A guerra está presente em TEKKEN, mas não é do que se trata.
Não temos um jogo de luta sobre os horrores da guerra, temos um ciclo conflituoso de pais contra filhos. O mundo de TEKKEN não é nada além dos seus próprios personagens: Heihachi, Kazuya, Jun, Jin, Lee, Yoshimitsu, Paul, Nina, King, Hoawarang, Brian, Raven... cada um com as suas próprias histórias inseridas ou não entre os Mishima, ladrões que furtam para os mais necessitados, campeões que lutam para manter o seu orfanato, figurões que batalham apenas por dinheiro. Em TEKKEN, o exagero escolhe se abrigar junto a simplicidade.
A ficção é imaginária, absolutamente qualquer coisa é possível. Claro, existem alguns limites, observados de acordo com a maneira em que tal acontecimento é inserido dentro do meio. The Song of Saya, por exemplo, me enoja por todas as escolhas que toma para inserir o choque e horror. Violência por violência. Conclui o seu objetivo, mas ao escolher não julgar ou debater tais horrores, se posiciona e abre brecha para comunidades um tanto doentias.
Não digo que Saya deveria ser excluído ou apagado de nossa história, de forma alguma. Sua criação, recepção e comunidade também são motivos de debates e mesmo que seja, pessoalmente, abominável, ainda é uma obra de ficção, uma história por Gen Urobuchi escrita e lida pela razão que for. Merece ser preservada como tal.
Tekken 8, por sua vez, em momento algum esquece do passado de seu protagonista. Jin enxerga a si mesmo como o monstro que causou a queda do mundo, destruído por um plano duvidoso que em seu fim, falhou. Diante disso, planeja acabar de uma vez por todas com o gene demoníaco e os seus portadores, ele mesmo e seu pai.
Sua redenção é construída a partir do ponto em que o próprio protagonista reconhece que é irredimível. Ele não é capaz de retroagir o mundo, de cessar as consequências da guerra, apenas de proteger o destino com os seus punhos de relâmpago. Na campanha, assistimos e controlamos um Jin Kazama em crise por conta dos seus erros do passado, enormes para quem estava em sua volta e para si. Jin se vê sozinho no mundo, sem qualquer esperança ou sem razão para viver.
Como citei antes, Tekken 8 nos fala de esperança. Jin, enfraquecido, tem que enfrentar os seus próprios demônios e derrotar um mal maior que ele mesmo. Kazuya, mais poderoso do que nunca, por consequência de sua vida inteira busca colocar todo o mundo abaixo de si, drená-lo, destruí-lo, para se enxergar no topo.
Kazuya Mishima está em seu ápice de poder, absolutamente ninguém é capaz de aguentar um combate contra ele, mas ao mesmo tempo, vive o seu ponto mais baixo. Nunca o vimos não maléfico, mas também nunca tão frágil. Quando poses o relembram de seus traumas com Heihachi, quando o assistimos agir com Jin da mesma forma que era tratado pelo pai, reconhecemos o quando quebrado o personagem está. Sua força não é uma cura. Jin, por sua vez, se ergue graças ao apoio de antigos amigos e novos aliados. Jin Kazama se torna o novo raio da esperança ao reconhecer que viver vale a pena.
E com tudo isso em mente, dentro de uma campanha tão centrada em um protagonista, tão interna no conflito Mishima, nós podemos presenciar não só momentos especiais para personagens secundários e escanteados nas histórias do passado, mas esses personagens nunca estiveram tão humanos.
GET READY FOR THE NEXT BATTLE
Diferente de Mortal Kombat, em que a campanha é dividida por capítulos protagonizados por personagens diferentes, Tekken 8 escolheu Jin Kazama como único protagonista e jogamos majoritariamente com ele. Isso faz com que os poucos momentos em que exploramos outros personagens sejam super únicos. Especialmente se pensarmos no chamado The Iron Fist Tournament (Torneio do Punho de Ferro), que foi um pano de fundo escanteado em todas as histórias da franquia, ele e os seus personagens, em conjunto, tem o seu momento de brilho.
Como tudo isso funciona? Tekken 8 quebra as suas próprias regras o tempo inteiro. Nenhuma luta é igual, nenhuma segue a estrutura padrão de três rounds, nenhuma apresenta os seus personagens na mesma forma que em seu jogo base: temos barras de vida se tornando mais resistentes ou mais frágeis dependendo do contexto, temos movesets completamente alterados e exclusivos , temos lutas muito longas com a presença de Quick Time Events... tudo recaindo sobre ambas as partes, jogador e IA.
Em uma longa batalha em específico, o jogo trapaceia ao seu favor. em um momento, você tem acesso constante a poderes de cura e teletransporte, em outro, te oferece um parry automático sem que você saiba. Tekken 8 constantemente te enfraquece e fortalece para colocar você na mesma posição do personagem que controla, sem necessariamente deixar explicito o que está acontecendo.
Outro momento lindo é o retorno de um chefão traumático: talvez ele tenha sido, em seu momento, a criatura mais injusta de toda a franquia com a sua leitura de movimentos e dano irreal. A sua volta, para os personagens e para o próprio jogador, tem o mesmo significado: dificuldade e sofrimento. O que o jogo faz? O torna um saco de pancadas ambulante.
Unindo quem o personagem é na historia e o seu significado para a comunidade de TEKKEN, de forma ao mesmo tempo metalinguística e literal, a luta é posta como forma de demonstrar o absurdo nível de poder controlado nesse momento, assim como te fazer se sentir poderoso. Com muita frequência, a campanha de Tekken 8 te oferece uma experiência de power fantasy jamais vista em qualquer outro jogo de luta.
Tekken 8 brinca o tempo inteiro com o fato que é videogame, que é jogo de luta, que é Tekken. Mudanças gigantescas de gameplay no meio de sua história, retornos de frases, fases, personagens e músicas em momentos pontuais só funcionam de forma tão épica por este jogo se tratar de um amálgama de toda a franquia, incluindo técnicas, características e fanficagens fundadas pela própria comunidade.
Eu queria muito ser mais específica em alguns momentos nesse texto, mas estou propositalmente evitando spoilers claros para que vocês sinta cada um dos momentos presentes ali quando tiverem a oportunidade de jogar, eles funcionam com ou sem o contexto, é fantástico.
Terminei a melhor campanha já feita para um jogo de luta em êxtase pois na minha frente estava um TEKKEN que ama ser TEKKEN.
Obviamente, nada disso seria possível sem o principal de um jogo de luta, a gameplay. Como eu disse antes, os pormenores técnicos e competitivos não são muito a minha praia e esclareço que por isso não vou conseguir descrevê-los na maior forma possível aqui, mas nunca tivemos um TEKKEN tão fluido e elétrico como esse.
Durante o marketing, houve uma forte ênfase na tentativa do jogo de ser agressivo, dar aos jogadores as oportunidades e vontade de batalharem sempre na ofensiva, com velocidade e impacto, proporcionado primeiro, pela mudança de movesets dos personagens e, segundo, pela adição do heat system.
Pela primeira vez de forma geral, TEKKEN incluiu um sistema de barras a sua luta e, por mim, caiu como uma luva. Não existem motivos para não estourar a barra uma vez que ela se recupera a cada round, mas qual a motivação? O heat causa chip damage em todos os ataques dados (todos causam uma pequena quantidade de dano mesmo atingindo a defesa), oferece movimentos a mais e pode ser totalmente gasta em troca de uma string automática valorosa. Além disso, uma pequena porcentagem da vida perdida pode ser recuperada ao simplesmente atingir socos e chutes contra o oponente.
Mas é isso que eu consigo dizer sobre essa parte. Pra mim, TEKKEN nunca foi tão gostoso de se jogar quanto agora, até mesmo apanhar pode ser divertido. O ato de jogar Tekken 8, por si só, é fantástico.
Só é uma pena que a Bandai Namco tenha aguardo que a maioria das análises saíssem para incluir microtransações no jogo. A Loja Tekken vende roupas clássicas dos personagens, adicionando novas a cada mês. Tudo vem por metade dos preços cobrados em Street Fighter 6 e até existem alguns itens de personalização gratuitos, mas saibam que a menor quantia de moedas comprável sempre deixará uma sobra e prenderá o seu dinheiro no jogo, a não ser que você faça mais três compras.
É triste que um jogo que custa muito mais que R$ 200,00 ainda inclua em si um mercado extra predatório. Sim, ao final de tudo teremos muito mais skins do que em qualquer outro jogo da franquia, mas o custo, para nós, é muito maior.
Pra finalizar, Tekken 8 conta com uma campanha extra que brinca com a época dos arcades, onde criamos o nosso próprio personagem pra explorar uma comunidade de jogadores de Tekken, que serve como um tutorial enorme, é bem legal, de verdade. Além disso, esse personagem é usado para navegar nos hubs onlines, que...
Bem, o online de Tekken 8 continua duvidoso, muito duvidoso. Navegar pelos seus menus e tentar jogar com os amigos é uma tarefa muito difícil que, se cumprida, é substituída pela sorte de enfrentar alguém com uma conexão e performance de jogo decente. É o melhor online da franquia, mas está tão atrás de, por exemplo, Street Fighter 6, que fica vergonhoso.
No fim, tudo o que posso dizer é que absolutamente amo esse jogo, só me resta torcer pelo seu futuro. Ele pode ser um Street Fighter 6 e viver o seu primeiro ano de forma absolutamente questionável e predatória, ou pode ser como o seu antecessor, e apenas crescer diante de sua longevidade.
Tekken 8 é um sonho um caro e valoroso sonho, estou muito feliz de estar viva para presenciar um acontecimento como ele.
Gostaria também de agradecer a Alexandre Avatics, Gabriel Hyliano, Lis Gergelim e Endome por me acompanharem a jornada de lançamento dessa maravilha, jogar e conversar com vocês é sempre maravilhoso. Assim como, novamente, agradecer a Bandai Namco Brasil pelo envio da chave, foi um privilégio escrever cada palavra aqui presente.
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