Como é gostoso amar, né. Pode até ser algo difícil de identificar, mas nossa, ser capaz sentir e oferecer afeto, apreciar ainda mais momentos e memórias, gozar de uma paixão quase indescritível e conseguir partilhar um pouquinho de si... é uma coisinha que todes carregamos conosco, mesmo que de maneiras e direções diferentes. Ele pode ser complicado de lidar? Óbvio, a criatura também fere, corrói e destrói, mas com o devido e necessário cuidado, pode ser, quase sempre, confortável de se conviver com.
Nunca serei capaz de descrever com exatidão o que é o amor, talvez ninguém consiga, mas sei que amo, sei que vivo pelos meus vínculos, sei que sem meus pais, meu cachorros, amigas e paixões, não seria quem sou. Inclusive, sei que vocês, leitores, sem elos, também não seriam quem são. O mais lindo disso tudo é como esse sentimento vai além: ele não se direciona apenas para outras pessoas ou seres vivos, pois poxa, nós também amamos arte!
Star Wars, Senhor dos Anéis e Gravity Rush, obras de — respectivamente, mas não apenas — George Lucas, J.R.R. Tolkien e Keiichiro Toyama, mudaram (positivamente) a minha vida quase que num efeito dominó, como já expressei repetidas vezes em artigos anteriores e lives na Twitch. Eu aprendi a amar os seus universos e personagens e permiti que, na medida do possível, se tornassem parte da minha identidade.
Algumas pessoas só me conheceram graças às minhas palavras sobre Kat e uma galáxia muito, muito distante, enquanto outras, por um tempão, se referiam a mim pelo mesmo sobrenome de Bilbo e Frodo. Mas tipo, existe mais um universo fictício de grande influência na minha vida além desses três, quem tiver lido o que escrevi sobre o jogo de Sand Land sabe qual é. Na verdade, basta ler o título dessa análise aqui, né...
Ai, gente, eu amo tanto, tanto, Dragon Ball, talvez até mais do que amo algumas pessoas. Desculpa, mas é a verdade, sinto muito. Mas enfim, fato é que poucos mundos me influenciaram tão intensamente quanto o de Goku e seus amigos, que poucas linhas me motivaram tanto quanto aquelas traçadas por Akira Toriyama. Ler, assistir e jogar as aventuras bem humoradas e dramáticas de um extraterrestre poderoso protegendo o planeta terra de artistas marciais fantasiados, fascistas, um alienígena andrógeno, androides, chicletes cor de rosa e um cachorro são experiências tão gostosas.
Piccolo é um dos primeiros personagens que lembro de ter desenhado na vida, usando aqueles espelhos mágicos que refletem uma arte no papel. E vejam só, por mais que eu não seja muito fã de sair por aí apresentando a minha arte, gosto de passar algumas horas rabiscando em folhas de papel ou com a minha mesa digitalizadora, e grande parte desse tempo foi dedicado a esboçar os personagens de Toriyama. Eu comecei a desenhar graças a Dragon Ball, mas não fui a única.
Ora, Dragon Ball, esteve presente na vida de milhares de pessoas por quatro décadas, pois mesmo após a finalização do mangá depois de 11 anos de publicação contínua, seguiu vivendo: filmes, especiais, jogos de carta, remasterizações do anime, relançamentos do mangá, jogos eletrônicos... quase sozinho, mudou o rumo de todas a mídias que tocou. Por existirem tantas versões diferentes, criadas e refeitas por diversas equipes em anos distantes, a experiência de cada pessoa com esse mundo pode ser bem única.
No meu caso, apesar de ter assistido bastante da versão original e ainda mais de sua remasterização, Kai, meu Dragon Ball foi GT. Grand Tour, a sequência de Z que prometia o retorno modelo mais aventuresco das primeiras histórias de Goku, com o Sayajin agora transformado em criança, explorando o espaço ao lado de Trunks e Pan.
GT é recheado de problemas, mas amo ele desse jeitinho. Nunca vou esquecer a letra de Sorriso Resplandecente, do que eu senti quando vi o Super Saiyajin 4 pela primeira vez ou da minha euforia com todo o arco dos dragões malignos. Mais pessoas deveriam gostar de Dragon Ball GT. Até assistia os episódios de Z/Kai quando passavam na TV — normalmente quando eu não ia pra escola —, mas GT foi minha paixão.
Mas isso não quer dizer que eu não gostava da série anterior, muito pelo contrário, meu contato com ela só foi um tanto distante do anime ou do mangá. Meu relacionamento com Z nasceu e cresceu, principalmente, pelos videogames. Dragon Ball Z Sagas? Jogasso. Advanced Adventure? Melhor ainda. Super Saiya Densetsu? Não entendia nada. Hyper Dimension? Tão lindo quanto as pessoas que me apaixonei, mas nenhum deles chegava aos pés de Budokai Tenkaichi 2.
Lembro muito bem do dia que joguei um videogame dessa franquia pela primeira vez: estava visitando o filho de uma costureira que minha mãe conhecia, pois ele tinha acabado de comprar um negocinho chamado Budokai Tenkaichi 3. Depois de horas muito, muito divertidas, terminei o dia com uma vontade enorme de comprar aquele jogo, mas eu não tinha onde, ou aceitava esperava viajar para outra cidade, ou chorava no banho. Os dois aconteceram, e felizmente, poucos meses depois, eu estava numa loja de jogos num pequeno shopping a seis horas de onde eu moro.
Havia uma lista de três folhas de papel cheia de nomes de jogos de PlayStation 2, mas eu só me importava em encontrar aquele que meu amigo tinha. Pra minha surpresa, naqueles papéis só constava um jogo carregando o nome de Dragon Ball, um tal de Budokai 3. Eu pulei de felicidade! Minha memória me confirmava que era aquele mesmo! Foi então que pedi pra minha mãe pagar, o CD foi gravado, e esperei mais uma semana para voltar pra casa e, finalmente, lutar naquelas arenas quando eu quisesse.
Se o jogo gravado naquele disco de fato fosse Budokai 3, eu teria me tornado a criança gamer mais triste do Maranhão. Mas não. Liguei meu PS2, iniciei o jogo e imediatamente o melhor som de guitarra já produzido na história começou a tocar, acompanhando a melhor abertura de um videogame já feita. Mentira, esse último posto pertence a Tekken 5, de resto é tudo verdade, sem exageros.
Aquilo não era Budokai 3, muito menos o jogo do meu amigo. Eu estava diante de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2, o único jogo que conseguiu me fazer largar Tekken 5 por um bom tempo. Eu guardo tanto carinho por esse jogo, na verdade, pela franquia como um todo, muito tempo da minha vida foi gasto batalhando nessas arenas. Mas também, com uma proposta dessas, é difícil errar, né...? Budokai Tenkaichi, conhecida no Japão como Sparking, se propunha a ser a experiência mais completa de fidedigna possível como um jogo de luta de Dragon Ball. Saímos das lutas horizontais para estarmos livres num cenário em três dimensões, uma arena aberta. Tínhamos longas campanhas que adaptavam cada uma das sagas de Z, até mesmo as não canônicas. Jogos com mais de centenas personagens jogáveis e desbloqueáveis. Uma tentativa de dar ao jogador uma baita fantasia de poder.
Esses jogos nunca quis ser competitivo (ainda bem) e ao invés disso, escolheram fidelidade ao anime da Toei: os personagens tinham o mesmo nível de poder de suas contrapartes originais e eram capazes de destruir cada pedaço do cenário. Derrotar Cell usando o Mr. Satan era uma tarefa que beirava o impossível, mas eu adorava tentar. Tantas opções de torneio, cenários, personagens, ataques e personalização... como era gostoso me sentir imersa nas lutas de Dragon Ball.
De qualquer forma, um dia meu PS2 foi trocado por um Xbox 360 e perdi acesso a Budokai Tenkaichi. Não importava o quanto eu tentasse, o notebook de casa não aguentava emular nada que não fosse um Super Nintendo. Mas tudo bem, agora eu tinha acesso a Ultimate Tenkaichi, Burst Limit, e a duologia Raging Blast! Não gosto de nenhum deles, por mais que eu ainda queira muito.
Raging Blast, em especial, me machuca. Uma tentativa de criar uma franquia sucessora de Budokai Tenkaichi, com os mesmos princípios, mas que ao mesmo tempo tenta simplificar um pouco suas mecânicas. Os dois jogos são até divertidinhos, mas os personagens pareciam ainda menos únicos que os da franquia anterior — que adorava repetir movesets —, e tudo parecia feito às pressas, bastante aquém do que eu esperava.
Mas cá estamos, em 2024, aniversariando os 40 anos de Dragon Ball. Em março, aos 68 anos, Akira Toriyama faleceu em decorrência a um hematoma subdural agudo e deixou para trás um extenso legado que agora enfrenta uma enorme briga jurídica entre duas corporações, afinal, Toriyama e Dragon Ball são nomes muito lucrativos. Além disso, o mangá de Super, a sequência oficial da jornada de Goku, entrou num hiato indefinido.
Dragon Ball Daima, um anime lançado em comemoração ao quadragésimo aniversário da franquia, é a última obra escrita por Toriyama, e todas as vezes que sento para assistir um episódio, mesmo que com uma companhia maravilhosa, sinto um pouco de melancolia.
Daima lembra GT não apenas por transformar Goku numa criança mais uma vez, mas por querer retomar a alegria e senso aventura das primeiras histórias. Daima é feliz. É difícil não sorrir enquanto assisto, é difícil conter toda a empolgação em ver esse mundo se expandindo de forma tão divertida. Uma homenagem ao próprio nome, ao próprio sucesso, que parece também prestigiar todes que cresceram com esse mundo, e isso é lindo! Mas pelas mãos de Akira? É a última vez.
Mas sabiam que esse anime fofo não está sozinho como um evento comemorativo da franquia, e nem mesmo é o único a trazer um pouquinho a remeter ao passado enquanto explora um mar de novidades?
Então, em março de 2023 acontecia mais uma edição Dragon Ball FighterZ World Tour Finals, a temporada final de uma série de torneios do jogo de luta competitivo da Arc System Works, e pertinho do término do evento veio a surpresa em forma de teaser: Aquela união de pequenos clipes de confrontos nos jogos de PS2 representando diferentes eras da franquia, que então transicionam para um Goku em Namekusei se transformando em Super Sayajin Blue, com um texto confirmando o inimaginável.
Meus amores, Budokai Tenkaichi estava de volta.
Naquele momento, a franquia principal estava "parada" desde 2007 com o sua última iteração, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, disponível apenas para PlayStation 2 e Nintendo Wii. Até hoje, nenhum jogo da trilogia foi relançado ou remasterizado, estando presos a cópias de seus consoles ou emulação e nem sequer parece existir qualquer interesse da Bandai Namco em promover algo do tipo.
Nessa etapa do campeonato, os próprios jogos de Dragon Ball já haviam se distanciado dos moldes de Budokai Tenkaichi. Xenoverse, apesar de ainda envolver combates em arena, se enxerga mais como um sucessor espiritual de Dragon Ball Online e Heroes. FighterZ é um jogo de luta 2.5D focado em e-sports. Kakarott é um RPG em mundo aberto com elementos leves de bullet-hell. World Mission é um jogo de cartas, e por aí vai. Sua influência ainda é sentida, sim, mas a vibe agora era outra.
Particularmente, eu imaginava que se recebêssemos algum jogo de arena de Dragon Ball, ele seria um sucessor de Sparking!, tal qual Raging Blast, mas não a própria franquia. Fiquei muito, muito feliz de estar errada, mas depois que a lua de mel com um teaser passou, a preocupação tomou conta do meu corpo. Dezesseis anos já haviam se passado, duas gerações inteiras de console e temos uma indústria de jogos muito diferente. Então, afinal, um Sparking! tradicional seria mesmo possível hoje em dia?
Imaginar um jogo luta moderno com um roster de mais de 100 personagens (em maioria desbloqueáveis), intencionalmente não competitivo e cobrindo maior parte das histórias de Dragon Ball, incluindo fillers, filmes e GT, era um tanto difícil, ainda mais quando a franquia, hoje, é muito maior em 2007. Não que os arena fighters de anime sejam grande coisa dentro desse nicho para causar tanta preocupação, ora, não são mesmo, mas estamos falando de Budokai Tenkaichi! Ele seria um jogo balanceado? Competitivo? Quais os sacrifícios em prol do dinheiro e manutenção de conteúdo?
Os primeiros trailers chegaram, anunciando os personagens jogáveis bem devagar, mas não me agradava. Era a edição dos trailers? Não tenho certeza, mas havia um incômodo ali. Isso durou até que, enfim, fomos apresentades a um vídeo de demonstração de gameplay. Chegou o dia em que veríamos um pedaço do que Sparking! ZERO escolheu ser no combate! Um Budokai Tenkaichi, de fato? Espero. Um Raging Blast? Por favor, não. Algo novo? Talvez, eu acho.
Barras de vida enormes, dano alto, cenários destrutíveis, manutenção de ki, combos de muitos, muitos hits, teletransporte, alta velocidade, transformações no meio da luta, clashes de poder, faíscas e explosões para todos os lados... Aquilo parecia tão energético e brusco quanto essa franquia sempre foi. Eu fiquei tão feliz.
Desde esse dia, não consegui mais conter a minha empolgação, nem por um dia. Eu sabia que outubro estava se aproximando, que logo eu poderia experienciar esse videogame, mas o tempo começou a andar mais devagar pra mim. Enquanto isso, a cada anúncio, a cada trailer, a cada demonstração, Sparking! ZERO parecia mais e mais ambicioso.
Promessas sobre uma campanha que cobriria de Z a Super, sob perspectivas de personagens diferentes e uma suposta grande presença de what-ifs, um jogo que visava se aproximar ao máximo do anime, respeitando os níveis de poder dos personagens, um elenco tão grande quanto o do jogo antecessor, e os visuais mais vivos de um Dragon Ball em três dimensões. Promessas ditas como garantidas, a partir de um desenvolvimento que durou cerca de seis anos com todo o dinheiro que Xenoverse 2 poderia oferecer (infinito).
Finalmente, Dragon Ball: Sparking! ZERO foi lançado em 11 de outubro de 2024, disponível em todos os consoles da atual geração e para computadores via Steam. Considerando tudo o que citei antes, diante de todas as expectivas carregadas pelo jogo, ele realmente consegue se sustentar como uma sequência para Budokai Tenkaichi 3 e como o resultado de décadas de crescimento de uma comunidade.
Porém, apesar de cumprir com as suas promessas, grande parte de suas qualidades são acompanhadas por um asterisco. Por exemplo, de fato existe uma campanha longa cobrindo todas as sagas de Z a Super, mas essa talvez seja uma das piores maneiras de acompanhar essas histórias. Ao invés da corrente tradicional que os jogos anteriores seguiam — baseada em guiar a campanha da mesma maneira que o anime, mas com ainda mais foco nas lutas —, Sparking! ZERO selecionou oito personagens para o jogador escolher como protagonista: Goku, Vegeta, Gohan, Piccolo, Trunks do Futuro, Frieza, Goku Black, e Jiren.
Por um lado, gosto da ideia de assistir as histórias sob a perspectiva mais específica de alguns personagens, mas não é bem assim que funciona. Com exceção de alguns breves momentos em que podemos trocar a câmera para primeira pessoa, no geral, são as mesmas cenas de sempre, nos mesmos moldes de sempre. Essa escolha, no fim, não permite que o jogo seja uma fonte introdutória para a história escrita por Toriyama, uma vez que limita a campanha a ser quase um best hits (ou fights).
É ainda mais triste quando observamos o tratamento de alguns desses episódios. Vegeta é quase escanteado e nem sequer jogamos com ele na Saga Sayajin. Goku Black e Jiren são personagens novos, com Sagas únicas e não suficientes para suprirem de forma suficiente as jornadas que o jogo quer estabelecer. Qual a consequência? Uma alta dificuldade artificial para inflar o tempo de jogo com esses personagens.
Ao menos temos os what-if, né? Pois bem, eles são ok, muito ok. Foram apresentados, marketeados, como possibilidade de escolhas e/ou tomadas de ação durante a campanha que criariam histórias dissonantes do canon. Os what-ifs sempre foram um tanto comuns em instalações anteriores de Budokai Tenkaichi e também estavam presentes em Raging Blast! Mas essa é a primeira vez que elas estão tão interligadas ao modo campanha como um todo.
Mas no fim, não são nada demais. Algumas são resultados de vitórias, outras de derrotas e algumas de escolhas. Algumas são conectadas, outras não. Em maioria, os what-ifs começam e terminam com uma única custcene curtinha, como eu disse, nada demais. Entretanto, também existem os Episódios Sparking!, sequências maiores de what-ifs, jornadas completamente novas! Também não são grande coisa, mas definitivamente mais divertidos.
Então, poxa, o que torna essa campanha sustentável e um pouco mais interessante de jogar? A resposta é simples, Sparking! Zero tem, talvez, o meu sistema de combate favorito de todos os jogos de Dragon Ball. Muito visceral, veloz e dinâmico, ao mesmo tempo que é familiar. A sensação de joga-lo é extremamente próxima aos seus antecessores, mesmo que tenha incluído trocentos sistemas de defesa e movesets novos. Jogar Sparking! ZERO é viver as batalhas de Dragon Ball, não tem muito o que descrever além disso.
No fim de tudo, isso é Budokai Tenkaichi, né? Uma série que, deste o princípio, objetivou simular esses confrontos, entregar o épico, o mais fantástico das artes marciais com energia coloridas. Sua UI é tenebrosa? Absolutamente. Sua campanha é toda picotada? É sim. Mas eu pouco me importo com isso quando estou lutando. Sério, não há satisfação maior.
Aliás, sabiam que esse jogo tem conteúdo infinito? Seu fator online é uma das melhores coisas que poderiam existir. Não estou falando do clássico jogador contra jogador, é ótimo que ele exista e é bem bom, mas não é isso. Sparking! ZERO permite que os seus jogadores criem suas próprias cutscenes e batalhas com condições únicas e divulguem para toda a comunidade experimentar!
Hoje, nesse modo, temos momentos importantes não adaptados na campanha, histórias de traição, Gogeta Super Sayajin 4 não sendo capaz de lidar com Kyabe, e muito mais! É livre, criativo, e principalmente, coletivo. Enquanto os servidores existirem, enquanto a comunidade existir, Dragon Ball vive.
Sparking! ZERO é um milagre, fruto de um legado grandioso. Cada centímetro desse jogo expressa o mais puro amor pelo que Akira Toriyama deixou no mundo. Ele reconhece o trabalho de cada animador, cada artista, cada programador, jogo, ou filme produzido até o momento. Reconhece, em especial, a mim, a vocês, e todes marcades por esse universo.
No fim de tudo, mesmo que às vezes não atinja sua própria ambição, Dragon Ball: Sparking! Zero é tudo o que eu sempre desejei. Estou feliz.
Agradecemos gentilmente a Bandai Namco Brasil pelo envio de uma chave de Dragon Ball: Sparking! ZERO para análise.
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