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Foto do escritorBreno Mancini

Porque eu Gostei de Devil May Cry 2 - Artigo | Crítica

Texto em vídeo


INTRODUÇÃO

Jogos podem servir como fantasias muito estranhas, não é verdade? Seja um herói, uma aventureira ou um mineirinho. Jogos podem te colocar na pele de praticamente qualquer entidade que o ser humano possa imaginar, e sabemos que somos muito criativos.

 

Porém, talvez sem querer ou devido a uma agenda imperialista, a mídia interativa de jogos dominou a arte de proporcionar uma fantasia em especial: PODER.

 

E hoje, quero mostrar para você por que o poder me fez adorar minha experiência em Devil May Cry 2.

 

Sejam bem-vindos e bem-vindas ao "Games por Breno Mancini". Sou Breno Anjo e Demônio Mancini e hoje vamos nos aprofundar na maravilhosa série de Devil May Cry.

 

Seguindo a mesma estrutura do vídeo anterior de Devil May Cry 1, agora vamos abordar uma crítica pessoal a Devil May Cry 2. Se você ainda não viu, o primeiro, só clicar aqui.

 

Antes de começar, gostaria de destacar algumas coisas. Primeiro, eu sei que este jogo é amplamente odiado por muitas pessoas. Saiba que não quero te convencer de que você deveria gostar ou ter uma boa experiência. Eu tive, talvez por sorte, mas isso no final das contas não é bom?

 

Estou feliz por ter gostado desse jogo e não quero te fazer mudar de ideia. Sua experiência é sua e você tem todo o direito de preservá-la. Eu respeito isso e espero que nada deste vídeo afete a sua experiência, assim como nada que você possa dizer vai alterar a minha.

 

Sendo que vou respeitar minha experiência e você a sua, podemos ter um diálogo mais aberto, e eu posso fazer este vídeo sem medo de ofender a sua experiência. Portanto, por favor, compartilhe também a sua experiência nos comentários!

 

Nem deveria estar falando sobre isso aqui, pois foi uma experiência pessoal que quero compartilhar com vocês.

 

Ah, e também joguem "Monotonia: Primeiro Contato"! Um jogo que dirigi junto com o GDH Studio! É um jogo de terror curto, com cerca de 1 hora de duração, e é gratuito! O link é esse aqui! E aproveitem para se inscrever no meu canal do Youtube! Alcançamos 3000 inscritos, vocês são incríveis e me motivam a criar muito mais. Tenho muito a dizer e quero ouvir o que vocês têm a dizer também. Vamos nessa!

 

PODER

 

Nos jogos, o poder sempre fez parte do game design, infelizmente.

 

Em 1962, no MIT, Steve Russell havia acabado de desenvolver o Spacewar! em um computador militar, o PDP-1. Steve, no entanto, também trouxe uma nova camada à interação entre humanos e máquinas. Então, um simples brinquedo poderia envolver o usuário (agora interlocutor) em um espaço virtual.

 

Talvez devido às raízes militares da tecnologia, da pesquisa ou do financiamento, esses ambientes refletiam aspectos típicos da psique humana ocidental norte-americana: esporte e guerra.

 

Portanto, não é à toa que Spacewar! nos coloca em uma missão de um contra todos para derrotar alienígenas malignos.

 


Da mesma forma, um gênero inteiro surgiu disso, e muitos outros com uma premissa muito simples: um contra todos.

 

O gênero "shoot 'em up" trouxe a fantasia do poder expressa da forma mais imperialista possível, o militar. Suas mecânicas ainda influenciam as bases de design dos jogos em primeira e terceira pessoa, como tiroteio, esquiva, posicionamento e recursos. Esses fatores são agora considerados regras no design de jogos.

 

Além disso, o acúmulo de melhorias e o maniqueísmo clássico de "nós contra os estrangeiros alienígenas" derivam fortemente de um ideal nacionalista militar.


Por isso que, kosmosis, um shoot em up de uma realidade alternativa criado pela Molle Industria, brinca com a autonomia e conceitos básicos de shoot'em up. Nesse jogo, precisamos lutar contra grandes conglomerados, mas não temos armas, apenas células autônomas com vontade própria que, quando unidas, conseguem se organizar e combater essas células inimigas. O mais incrível aqui é que a ação individual vai se perdendo, e eventualmente, a massa popular organizada tem vontade própria e derrota sozinha os inimigos.


É um jogo muito criativo que explora bem esse tema e aborda o que acabamos de mencionar. Mas o texto não é sobre esse jogo, então vamos voltar.

 

Ainda assim, jogamos jogos em que nossa autonomia e nosso poder deliberadamente influenciam nossas experiências. O que podemos fazer? Quão poderosas são minhas armas? Tenho dinheiro para comprar mais? E como posso derrotar esse inimigo? Perguntas constantes em todo tipo de jogo, até se formos em jogos mais distante da violência armamentista, o capital ainda molda nossa experiência com poder por lentes obtusas como pagar uma dívida ou conseguir corações suficientes para conseguir a arma lendária.

 

Não à toa, jogos mais comercialmente populares usam e abusam do tema do poder. O balanceamento torna-se um fator de extrema importância para qualquer jogo de sucesso, pois, na verdade, é um reflexo da justiça do poder nos jogos, que, como o balanceamento, nunca é justa.


 A busca incessante por poder gera fenômenos curiosos nesses jogos. Termos como "power creep" são criados para se referir às pessoas que avançaram na campanha ou em uma expansão e agora dominam tudo com facilidade. Por outro lado, temos os casos clássicos de otimização da diversão ou do entretenimento, onde os jogadores priorizam a otimização em vez da diversão. Dada a oportunidade, os jogadores vão otimizar a diversão do jogo. Eles priorizam a otimização em vez da diversão, o que leva muitos jogadores de MMO, por exemplo, a buscarem maneiras maçantes, mas eficazes, para adquirir poder assim que uma nova atualização é lançada. Eles podem sentir o doce sabor do poder em algumas horas, mas logo se torna obsoleto.

 

O poder está enraizado na cultura dos jogos e no design de jogos, seja como um objetivo, ausência ou, no caso dos "Hack 'n' slashes," exuberância.

 

Devil May Cry não é diferente. Mas, mais do que o primeiro, no Devil May Cry 2, a ideia de poder é refletida de uma forma bem peculiar que, talvez por acaso, combina perfeitamente com a forma como eu gosto de jogar.

 

O PODER EM DEVIL MAY CRY 2

 

Enquanto jogava Devil May Cry 2, me perguntei o que me faz sentir mais poderoso em um jogo: destruir tudo com um único golpe ou precisar de uma série de golpes, mas ser capaz de executar qualquer golpe que quiser?

 

Eu sou uma pessoa que adora se sentir extremamente poderosa nos jogos, vindo de jogos de RPG onde, geralmente, se você é muito forte MESMO, consegue limpar tudo com uma bola de fogo, um golpe da espada lendária ou um monstro de alto nível. Eu aprendi que isso é ser poderoso.

 

Jogando DMC 2, me senti mais poderoso do que em muitos "Hack 'n' slash."

 

Mas senti uma grande diferença no estilo de jogo entre DMC 1 e DMC 2. Neste, eu priorizei o uso das pistolas o tempo todo, isso começou quando percebi o quão legais elas são e o quão PODEROSAS elas pareciam ser (o que demorou cerca de 2 minutos de jogo).

 

Claro que a jogabilidade não me permitiu tanta variação quanto os combos do DMC 1, mas eu me apeguei à sensação de poder e conseguir lidar com qualquer inimigo apenas atirando.

 

DMC 2 poderia fazer jus à infame frase sobre otimização da diversão. Acredito que para muitas pessoas, esse foi o caso em DMC 2, mas a otimização desse jogo me fez gostar ainda mais dele. Pode parecer impossível, mas focar em atirar apenas me deixou em um fluxo delicioso, em que eu precisava dominar o timing dos inimigos para esquivar, pular e encontrar aberturas para usar o Devil Trigger.

 

Isso, inclusive, me lembra Dark Souls 2, e se você me acompanha, talvez saiba que eu gosto muito de jogos mais lentos, que exigem timing e paciência. DMC 2 foi um pouco disso. Sei também que os paralelos entre DMC 2 e DS 2 vão ainda mais distantes, amo a fantasia dos dois jogos, e DMC 2 é incrivelmente fantástico em sua direção artística. Apesar dos tons mais sombrios, ir de ruínas para uma mega cidade lutando contra um helicóptero possuído foi interessante, e o jogo se desdobra em ambientes completamente diferentes e distorcidos, com referências diversas. Devo pontuar aqui, por exemplo, uma das sessões subterrâneas com referências islâmicas na arquitetura.

 

Os níveis do jogo contam muita história e têm uma mensagem muito interessante que casa com a aventura em um escopo mais amplo com que estamos lidando neste jogo. O enredo do jogo envolve derrotar um CEO bilionário que se vendeu ao capeta e agora explora uma cidade em uma ilha remota. Isso se encaixa perfeitamente com a direção artística que mostra a corrupção nos níveis e uma escala que cresce e se contorce em surrealidade à medida que nos aproximamos do inimigo final.

 

Além disso, usando apenas as pistolas, consegui me divertir em chefes e genuinamente gostei de alguns deles. Um monstro humanoide deformado emergindo de um arranha-céu foi uma surpresa, pois não esperava.

 

Essas marcas, misturadas com o poder absurdo das pistolas, fizeram minha experiência inicial ser bem rápida e curta. Eu nem senti o tempo passar.

 

Mas claro, se fosse apenas um jogo quebrado, ele não teria meu apelo tão pessoal. Acontece que eu gosto de DMC 2 pelos mesmos motivos que amo o DMC 1: DANTE.

 

DANTE ESTÁ AQUI

 

DMC 2 traz uma perspectiva mais sombria de um futuro Dante que talvez tenha vivido outros traumas além daqueles vividos no primeiro jogo. E apesar de suas fraquezas estarem ainda mais tímidas, este é um Dante que transborda ainda mais ternura e compaixão, coberto não por uma casca adolescentemente implacável, mas com uma maturidade que o torna ainda mais o Devil Hunter que amei no primeiro jogo, um composto paradoxal de sisudez e maciez.

 

Enquanto no primeiro jogo vemos um Dante cheio de potencial, mas em uma jornada de crescimento, aqui temos o Dante que já chegou no seu ápice e agora nada mais parece ser um desafio. Temos um Dante cansado e eu amei isso. Amei principalmente porque foge do estereótipo que esperamos de um personagem edgy desse jeito, não é uma depressão soturna e melancólica, mas um estado de espírito de quem já passou por muito, mas que ainda tem espaço para contemplação, compaixão e esperança. Dante está pronto para passar seu legado.

 

Então, de fato, Dante é poderoso e implacável contra qualquer inimigo, sacar a espada nem é mais necessário, suas pistolas dão conta de todo inimigo patético e megalomaníaco que aparece no seu caminho. Mas aqui existe uma suavidade que é apresentada em primeiro momento no motivo narrativo. Existe algo tão Dante quanto exterminar uma mega corporação de demônios para ouvir histórias sobre seu pai?

 

Quando começamos a jornada, Dante roda uma moeda para decidir se vai ajudar o povo nativo contra essa mega corporação.


Essa jogada de moeda vai acontecer de novo em alguns momentos e, para mim, é um dos exemplos de como Dante, nesse jogo, pode ser confundido com alguém muito mais edgy e durão, que não liga para nada nem para ninguém. Mas na verdade, para mim, isso é uma forma engenhosa da obra de fazer o Dante também nos iludir. Mas se você conhece o Dante, sabe que tem algo errado nessa moeda.

 

Eu entendo como a forma que Dante se apresenta neste jogo pode parecer a de um protagonista durão e sisudo, mas eu enxergo muito mais a imagem de um tio que é um pouco distante, mas ainda tem um carinho grande pelos seus sobrinhos. Até as piadas de Dante nesse jogo não são escrachadas ou soberbas, mas são bobas e bem tiozão mesmo.

 

Ao finalizar o jogo com Dante, terminamos sem saber seu destino. Ele parece destemido e determinado, mas também tem um melancólico ar de despedida quando as cortinas se fecham.

 

Então, só nos resta a campanha de uma personagem que cresce Dante ainda mais, contrapondo-o em muitos aspectos, mas também adornando-o tematicamente: Lucia.

 

UM CONTRASTE ENALTECEDOR

 Nascida de um berço amaldiçoado como demônio, Lucia foi abraçada como anjo por uma mãe que a fez crescer acreditando ser a humana que salvaria seus iguais. Os paralelos com Dante começam aqui, mas vão muito além.

 

Das cores inversas, poderes angelicais e a relação familiar funcional, Lucia entrega um contraste que ergue ainda mais Dante nesse jogo. Pois a expertise de Dante não é apenas refletida em suas eficazes e espertas soluções, mas também na sua relação com Lucia, que possui um paralelo claro com o acontecimento do primeiro jogo e com Trish. Mas dessa vez Dante demonstra uma maturidade tal que envolve Lucia de esperança e compaixão. É linda, apesar de curta, a relação fraternal dos dois nesse jogo.


Trecho de gameplay do jogo Devil May Cry 2
Reprodução: Capcom

Até em termos narrativos, Dante não se relaciona de forma profunda com as intrigas do plot, ele parece indiferente sobre as relíquias, ambientes e vilões desse jogo. Enquanto a campanha da Lucia foca muito mais no enredo, conflitos e inimigos, a campanha do Dante faz o plot ser completamente secundário e a atenção se volta muito mais aos seus momentos com a Lucia e suas resoluções pessoais e íntimas.

 

Enquanto jogar com Dante é jogar poderosamente, jogar com Lucia me permitiu jogar bem, fazendo combos, esquivas e, apesar de limitada, tive a sensação de que podia fazer muito mais do que com Dante.

 

E foi assim que percebi que não sinto tanta graça em jogar bem.

 

Não poder atirar em tudo o que vejo não deixou a gameplay massante (mesmo porque os dois discos passam muito rápido para mim), mas me tirou um brilho que senti no disco 1 quando o power creep desaparece. Mas, por outro lado, isso abrilhanta ainda mais essa experiência.


Faz todo sentido não ser overpower com a Lucia, ela está na posição que Dante estava no DMC 1, existe muito espaço para melhoria, inclusive me vi mais tentado a upar espadas com ela pois percebi que talvez fosse mais efetivo.

 

E em sua jornada de emancipação (tal qual Dante do primeiro jogo) veremos um desenvolvimento e descobertas pessoais que resultam em um final ainda mais íntimo e cheio de ternura quando entendemos que o motivo de Dante fazer tudo aquilo não era dinheiro, sorte ou até ouvir histórias de seu pai, mas essa compaixão e bondade que Dante tem por entender que já viu e viveu tudo aquilo que Lucia está vivendo.

 

Dante cresceu, e apesar de ser muito confundido com soturnidade, aqui ele é um epítome de maturidade e novamente, é maior do que o próprio jogo.

 

"-Não quer ouvir histórias sobre seu pai?" Responde Dante em despedida, prestes a entrar em um portal para o inferno: "-Não preciso, eu sei que ele faria o mesmo." E assim Dante vai, como em forma de sacrifício. Mas sabemos que ele é poderoso e nada derrota ele. E estamos certos, porque logo em seguida Dante derrota o inimigo, novamente, sem precisar de muito, apenas com um tiro.

 

Não vemos mais o Dante a partir daqui.

 

CONCLUSÃO

 

A sensação desse jogo me remete ao final do Dragon Ball Z e até GT, um ar de despedida com conexões às origens da obra. Fez-me pensar o quão mágico seria passar por todos os jogos e depois finalizar neste aqui, uma cápsula do que amei no DMC até agora, com paralelos claros ao primeiro jogo, mas com uma maturidade e sobriedade dignas de um adeus terno e acolhedor dessa franquia.

 



Não é o caso, pois vou jogar o DMC3 e espero que consiga encontrar esse Dante novamente.



Texto editado e revisado por Gabriel Morais de Oliveira (@GabrielHyliano).





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