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Papai Noel, cadê a tradução dos jogos japoneses "pros crias"? — Especial de Natal


Montagem de um Papai Noel fumando um cigarro ao longo de diversos títulos de jogos japoneses sem tradução.
Montagem: Poda (@RysuNo)

O ano de 2023 provavelmente será considerado um ano lendário para os videogames. Todo mundo teve um pouco para si, a galera do CRPG com Baldur's Gate 3, o povo do triple A com o Marvel's Spider-Man 2, nintendista com Tears of the Kingdom, quem curte Jet Set Radio e jogos como Skate e Tony Hawk tiveram Bomb Rush Cyberpunk, Alan Wake 2 finalmente existe, Fatal Frame 4 e o Ryu ga Gotoku Ishin foram finalmente traduzidos e para terminar o ano até Boku no Natsuyasumi teve um jogo com tradução de fã.


Foi um ano caótico em todo sentido que você pode pensar: politicamente, ambientalmente, socialmente, pessoalmente para alguns e obviamente o melhor jeito que pensei de encerrar esse ano é fazendo uma lista de pedidos para o papai noel. Pedindo pelo que há de melhor: tradução de jogo que sequer tem chance de receber uma.


Pelo menos em formato tradicional listas são algo que ainda não explorei muito aqui então vamos direto com 10 jogos que nunca saíram do japão que gostaria muito que fossem traduzidos, só que sem citar coisas que já comentei algumas vezes aqui e indo atrás do que de fato mal tem um público esperando e que só o papai noel poderia trazer. E invés de biscoito para o velho safado irei deixar uma lista que fiz no meu tempo livre com pelo menos 300 jogos que só tem em japonês (alguns poucos casos com tradução em inglês de fã) para quem quiser sofrer comigo e ser incentivado a usar o anki até dormindo.


Então, bora lá.



Hayarigami Series

Lenda urbana com detetives.

Capa do jogo Hayarigami
Reprodução: Nippon Ichi Software

Começando com uma descoberta recente minha, a série Hayarigami se torna um caso complicado para esta lista, mas logo mais explico. Hayarigami Keishicho Kaii Jiken Fairu é uma série de visual novels produzida pela Nippon Ichi, na qual acompanhamos Junya Kazami, um detetive de Tóquio da divisão encarregada de lidar com casos que, por algum motivo, acabam sempre relacionados a lendas urbanas (daí o nome da série ser Tokyo Metropolitan Police Department Strange Cases) e seu parceiro Soichiro Kogure. A série engloba três jogos para o Playstation 2, nos quais são exploradas lendas reais, combinando filmagens reais com uma estética de horror única e elementos de investigação. O sistema de jogo é totalmente dedicado a correlacionar todas as pessoas interrogadas para obter uma visão mais abrangente do mistério. Além disso, há toda uma discussão entre ciência e paranormal que afeta o andamento da investigação de maneira mecânica, por meio de um sistema de pontos que indicam qual conclusão Kazami está se aproximando mais.


A atmosfera é semelhante a Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, permitindo que você não apenas falhe na investigação e prossiga normalmente com o resto do jogo, mas também vá mais a fundo se tiver o raciocínio correto para isso.


E só por essa descrição fica bem claro por que algo como Hayarigami nunca teria uma tradução na época que lançou. Não só por ser no formato de uma visual novel, mas todo o lance de ser um jogo de detetive focado tanto no urbanismo japonês e um conflito entre crenças lógicas e ilógicas já deixava bem difícil; Fatal Frame e Siren, mesmo que abordem temas parecidos, só foram traduzidos por puro milagre.


Hayarigami, quando se pensa nos jogos originais, é algo bem escasso de informações, sendo um jogo quase que puramente de texto. Mesmo tendo tido um certo sucesso no Japão, é bem ignorado pelo pessoal que curte o estilo hoje em dia. Não tenho muito que consiga comentar pela falta de conhecimento do japonês. De qualquer jeito, é algo bem maneiro de se ver com o estilo único da arte do jogo e a atmosfera. Sério, olhem a abertura do primeiro jogo depois.


Porém, como disse, Hayarigami é um caso complicado, pois tem também a sua versão Shin (Hideaki Anno momento).

Screenshot do jogo Hayarigami
Reprodução: Nippon Ichi Software

Shin Hayarigami troca o protagonismo de Kazami e coloca o jogador para acompanhar Saki Hojo, uma detetive novata entrando na mesma onda de casos com envolvimento de lendas urbanas junto de um grupo de detetives. Só que tem um detalhe: o primeiro jogo dessa trilogia Shin foi traduzido para celulares como Urban Legend - Shin Hayarigami em 2018 e teve essa tradução portada por fãs para Nintendo Switch. Então, teoricamente, existe uma forma de experimentar Hayarigami mesmo com o jogo aparentemente não funcionando mais em celulares.


É basicamente a mesma coisa que aconteceu com a tradução do primeiro Shin Megami Tensei, só que com menos opções de fã disponíveis. Além disso, há o detalhe de que tanto a série original quanto a versão Shin de Hayarigami são histórias conectadas. Isso acaba resultando na disponibilidade apenas do primeiro episódio de algo que tem outros dois faltando, se considerarmos apenas os Shin.


Hayarigami é algo que possui um apelo bastante significativo. Não apenas devido à arte e à narrativa de detetive, mas a própria ideia por trás é muito interessante. Lendas urbanas servindo como pano de fundo para assassinatos, com um elenco aparentemente interessante (o cara com topete no Shin, que acompanha a Saki, é literalmente um detetive fã de mecha), aliado a um sistema que não impede você de resolver 100% do caso, é algo que certamente me atrairia como fã de histórias desse tipo.


No entanto, é bastante difícil que isso aconteça sem o conhecimento do japonês. Mesmo com o primeiro episódio da nova versão de Hayarigami em inglês, parece improvável que isso se repita. O terceiro jogo foi lançado em 2021, estamos agora em 2024, e não tivemos mais informações sobre uma tradução. Existe um interesse limitado por parte dos fãs, que pelo menos conseguiram portar a tradução de celular para o Switch. Não é algo muito buscado por fãs de visual novels, detetives ou horror em geral, mas é uma obra que merece, pelo menos, ser totalmente traduzida em ambas as versões.



Ukiyo no Shishi

Bakumatsu, só que artístico.

Tela de captura do jogo Ukiyo no Shishi
Reprodução: Spike Chunsoft

Neste ano, tivemos Like a Dragon: Ishin finalmente sendo lançado para o resto do mundo. Inclusive, escrevi um artigo abordando o jogo e discutindo seus temas históricos, assim como questões sobre a identidade. No final de 2022, também tivemos Kamiwaza: Way of the Thief, um jogo da Acquire (um estúdio da Spike Chunsoft) que desenvolveu Way of the Samurai e foi traduzido, surgindo praticamente do nada. Estamos vivendo um bom momento para quem aprecia jidaigeki jogável, mas há algo que falta e que envolve a Spike Chunsoft: Ukiyo no Shishi.


Trata-se de um projeto de jogos duplos no qual acompanhamos dois lados na luta do bakumatsu (para informações mais aprofundadas sobre o que foi o bakufu, basta conferir minha análise do Ishin). Sakamoto Ryoma é jogável, representando os sonno joi, no Playstation 3, enquanto Okita Souji representa o shinsengumi no Playstation Vita. Ambos se passam em Kyoto, apresentando a mesma jogabilidade, mas com campanhas e focos diferentes. É basicamente a mesma ideia dos lançamentos duplos de Pokémon, porém com um cenário muito mais fascinante.


Por algum motivo, a Spike Chunsoft não trouxe o jogo para fora do Japão e até cancelou Way of the Samurai 5, alegando suposta falta de interesse do público em jogos de samurai. Pelo menos, diferente de Hayarigami, o jogo é bem documentado pela internet afora, e dá para saber que ele é basicamente um jogo nos moldes de Ishin, um "open bairro" hack and slash cheio de missões secundárias e minigames para se divertir por aí. Só que com todo o estilo dos jogos da Spike Chunsoft nesses moldes (Akiba’s Trip, Way of the Samurai mesmo e Kenka Banchou) e um detalhe que deixa o jogo todo mais único: ele é todo pensado como um ukiyo-e.


O ukiyo-e é um movimento da arte japonesa que tenta representar um "mundo flutuante", tendo sido a origem de algumas das pinturas mais famosas do país, como a Grande onda de Kanagawa de Katsushika Hokusai e o Otani Oniji de Sharaku. Os ukiyo-e tentavam representar não só paisagens, mas o teatro, momentos históricos, trabalho e até erotismo, buscando retratar a vida de um cidadão médio da época. Ukiyo no Shishi aproveita o período em que se passa e tem como característica a engine renderizar o jogo inteiro como uma pintura ukiyo-e em certos momentos, como depois de uma luta ou quando o jogador observa as paisagens. Além disso, há até um minigame dedicado ao lado erótico da coisa. O jogo transforma Sakamoto Ryoma em um pintor de ukiyo-e e leva isso para o shinsengumi.


Pintura "Tōkichirō and Matsushita Kahei" de Toyonobu Utagawa
Tōkichirō and Matsushita Kahei - Toyonobu Utagawa

Ukiyo no Shishi é um dos jogos que fica preso na barreira linguística e que, de tempos em tempos, acabo pensando mais a respeito. Tirando alguns detalhes que não aprecio tanto, que até estão presentes em Way of the Samurai (como o design de personagens sendo bastante exagerado e meio fora de tom com a época, como o Okita Souji no caso de Ukiyo, e sei lá, metade do elenco de Way of the Samurai 3), tudo nele parece ótimo.


A jogabilidade tem tudo o que espero de um jogo nesses moldes, o lado "open bairro" dele parece ser bastante divertido, levando em consideração o histórico do estúdio (vale lembrar que nessa época a Spike Chunsoft já tinha lançado jogos como GachiTora! Abarenbou Kyoushi in High School). A campanha sendo separada dessa forma e tendo a liberdade de desenvolver o conflito de dois modos dedicados, além de contar com um elenco que aparentemente é bem carismático, fora toda a personalidade única que o jogo tem por se inspirar em ukiyo-e, me deixa triste toda vez que penso nele. Ainda mais agora que Kamiwaza finalmente recebeu uma tradução, e Ukiyo no Shishi parece que será deixado no limbo.


Ukiyo no Shishi e Ukiyo no Roushi (como é chamada a versão do jogo no Vita com o Okita Souji) têm poucas chances de ter outra oportunidade devido à natureza única do projeto. Com uma metade lançada no Playstation 3 e outra no Vita, que funcionam em conjunto, o jogo não tem o apelo de estar ligado a uma marca reconhecível, como Way of the Samurai. Mesmo com Like a Dragon: Ishin fazendo bastante sucesso, sem interromper em nada o ritmo que a Ryu ga Gotoku Studios conseguiu desde Yakuza 0, não parece que a Spike Chunsoft está interessada em mostrar para o resto do mundo a sua versão do bakufu, nem mesmo na Steam, como Uppers acabou conseguindo.


É bastante triste, especialmente porque Ukiyo no Shishi parece ser um dos melhores jogos do console, então resta torcer para que algum milagre de Natal aconteça e possamos ver mais desse jogo.



Deka Voice

O jogo de detetive que você literalmente tem que interrogar.

Tela de captura do jogo Deka Voice
Reprodução: SCEI

Vocês sabiam que o PlayStation 2 tinha um microfone que aceitava comandos de voz? Não só existe um porte de Seaman para ele, mas também uma sequência. Além disso, ainda teve mais jogos desse estilo no console, como Lifeline, que foi traduzido para fora do Japão. Só que o jogo da vez é tão obscuro quanto esse fato e esquecido nos meios dos exclusivos da Sony (apesar de não ter sido desenvolvido por um estúdio dela): Deka Voice, um jogo de detetive com gráficos em cell-shade, ambientado em um steampunk que apresenta até o pseudo mascote da Sony nos anos 2000, o Aibo, como personagem.


Contudo, como o nome implica, metade das interações do jogo envolve o fator de fala que o microfone permite, desde brincar com o cachorro até a interrogação, dependendo das falas do jogador. É como uma evolução de jogos como The Portopia Serial Murder Case, que permitia investigar escrevendo o que quisesse, levando isso para o lado da fala. Diferentemente de Seaman e Lifeline, no entanto, Deka Voice não teve nem um pouco de sorte em ser traduzido.


Deka Voice é puro suco de tudo que teve de melhor no PlayStation 2: experimentação com o que se pode fazer com jogos e estilos únicos. É o console que possui Mister Mosquito e Shadow of The Colossus ao mesmo tempo, com uma jogabilidade toda voltada para a batalha de escalas entre o pequeno e o gigante. Um trata-se de um mosquito contra uma família inteira, enquanto o outro é sobre um garoto contra supostas entidades para reviver uma garota. Então, é claro que um jogo como Deka Voice só existiria nele: um detetive hard-boiled durante a lei seca nos Estados Unidos (que foi uma época onde o consumo de álcool foi proibido pelo país todo), só que steampunk e tudo sendo cell shading.


Apenas o trailer mostrando como o jogo funciona, com um jazz misturado com eletrônica, é motivo suficiente para querer jogar, mas é mais fácil ficar no desejo mesmo.

Tela de captura do jogo Deka Voice
Reprodução: SCEI

Deka Voice é algo que até mesmo emular com alguém que saiba japonês é complicado, já que é preciso considerar todo o suporte ao microfone específico do console. Jogos como Guitar Hero e Vampire Night são bem mais fáceis de acessar, pois tanto a guitarra quanto a pistola eram acessórios populares. Mas e quanto aos jogos que necessitam do microfone específico da Sony? Além disso, em Deka Voice, você não só precisa saber japonês, mas também pronunciar tudo perfeitamente para que o jogo siga normalmente, e ainda há todas as mecânicas envolvendo o Aibo, que requer até um memory card específico para jogar.


É basicamente um jogo perdido. Você pode tentar baixar e jogar, mas é algo que demanda muitos fatores externos específicos e acabou sendo abandonado por conta disso. Isso contribui para o quão difícil é ter qualquer tipo de tradução para o jogo. Atualmente, a Sony ignora completamente seu catálogo de jogos japoneses, mas como um fã sequer inicia um projeto de tradução para algo assim? Como se recria um sistema todo que depende da interação por fala para prosseguir? Deka Voice é algo que, pelo visto, não vai mesmo ver a luz do dia novamente, mesmo parecendo ser incrível.



Inugamike no Ichizoku

O Ace Attorney da From Software.

Verso da capa do jogo Inugamike no Ichizoku
Reprodução: From Software

A From Software conseguiu trazer um pouco mais de destaque para suas séries antigas recentemente. Armored Core 6, querendo ou não, atraiu a atenção de todos. Metal Wolf Chaos XD foi relançado e localizado, Otogi ressurgiu através da retrocompatibilidade do Xbox, e assim por diante. Até mesmo Kings Field tem sido algo mais comentado ultimamente. No entanto, eles ainda têm vários jogos que são ignorados, como a série Evergrace, Kuon, Echo Night, e a lista continua.


Desse cemitério de jogos da From Software, o que mais me chama a atenção de longe é Inugamike no Ichizoku, uma duologia de adventures para o Nintendo DS inspirada em livros de mistério japoneses que tiveram adaptações de todo tipo. Mais especificamente, acompanhamos Kindaichi Kousuke, um detetive de Seishi Yokomizo, em dois casos diferentes, em um molde bastante semelhante ao de Ace Attorney, mas com um toque de gravuras para se adequar melhor ao cenário e à atmosfera do enredo. Provavelmente é o jogo mais inesperado feito pela From Software, e há muito pouco sobre ele na internet, mas pelo menos há mais que o suficiente sobre Kindaichi Kousuke e os casos que ele precisa resolver.


No caso do jogo em questão, vemos uma adaptação do caso da Família Inugami, que trata das mortes estranhas que começaram a ocorrer após a morte do líder do clã. Os Inugamis são bastante ricos e têm um grande poder na área, e Kousuke precisará ir fundo em tudo o que eles escondem para resolver o caso. Dizem que a Família Inugami é um dos melhores livros japoneses, e há até uma homenagem em Detective Conan para os trabalhos de Yokomizo.


Um detalhe interessante é que, ao contrário de Ace Attorney, que segue um modelo mais padronizado de investigar e ir para o tribunal, Inugami no Ichizoku permite que o jogador explore os cenários, resolva missões secundárias e brinque com alguns minigames pelo mapa, traduzindo de forma mais imersiva o mundo que Yokomizo criou para os jogos.


O problema para Inugami no Ichizoku e Yatsu Nakamura é que, ao contrário de algo como Armored Core, ele é um apelo muito específico. Claro, alguém que gosta de adventures e visual novels em geral provavelmente ficaria bem interessado em ver como a From Software teria abordado isso, mas como justificar a localização de um jogo que adapta um livro japonês de um autor que mal teve seus trabalhos traduzidos fora do país? Principalmente, dar a chance para algo praticamente licenciado 10 anos depois?


Esses jogos são ignorados pelos fãs do estúdio e também não são o que se espera deles, mas não deixa de ser uma obra bem interessante, sendo o único aperitivo disponível assistir a alguns dos filmes ou procurar uma tradução dos livros originais. Assim, resta depender de alguém milagrosamente traduzir o jogo ou aprender japonês.



Sakurazaka Shouboutai

Simulador de chamar bombeiro.

Tela de captura do jogo Sakurazaka Shouboutai
Reprodução: Irem Software Engineering

A Irem é uma empresa frequentemente esquecida quando se pensa nas gigantes dos arcades que impulsionaram muitas das tendências que temos hoje em dia. O que é ainda mais esquecido são seus jogos 3Ds, apesar de Steambot Chronicles e Disaster Report terem se tornado clássicos cult nos dias de hoje. Seus jogos com uma abordagem menos voltada para arcades são todos únicos, pois tendem a gamificar situações "normais" que teoricamente não se traduzem facilmente para o universo dos video games, como ser um sobrevivente de um desastre natural. No caso de hoje, trata-se de um bombeiro vivendo o dia a dia com sua equipe em meio a uma onda de incêndios que parecem ter uma origem suspeita.


Sakurazaka Shouboutai é um dos projetos da Irem durante o PlayStation 2, com o envolvimento de Kazuma Kojo, o principal game designer responsável por trazer esse molde bem específico para a empresa, fora dos arcades. Vale mencionar que o PlayStation 2 teve uma espécie de onda de jogos japoneses com temática de bombeiros, como FireFighter F.D 18 e Fire Heroes. Sakurazaka Shouboutai destaca-se por ser mais um simulador, envolvendo o gerenciamento da equipe de bombeiros, máquinas disponíveis para lidar com as situações, e até mesmo um modo multiplayer, graças a essa abordagem mais dinâmica. O modo história segue uma direção mais JRPG, com os colegas de trabalho do jogador sendo parte de sua equipe.


No que diz respeito aos jogos 3D da Irem, o estúdio se destaca por essa característica distintiva, trazida por Kojo e outros envolvidos. Essa característica, no entanto, contribuiu para que seus jogos fossem bastante nichados. Apesar de Steambot Chronicles ter uma localização compreensível, considerando o gameplay de mechas e seu estilo mais descontraído, a falta de uma localização para Disaster Report, por exemplo, foi inesperada. Sakurazaka Shouboutai, mesmo sendo um jogo mais agitado e dinâmico, não teve a mesma sorte e não foi escolhido para localização, o que pode nunca acontecer. Afinal, a Irem, como a conhecemos, deixou de existir e adotou uma abordagem semelhante à da Konami, focando em construir máquinas de pachinko e desenvolver jogos para essas máquinas. Originalmente, a Irem era uma empresa que construía máquinas de arcade e desenvolvia alguns jogos até se dedicar inteiramente a essa nova direção.


Assim, as chances de vermos Sakurazaka Shouboutai novamente são quase nulas. Isso é lamentável, pois um JRPG com temática de bombeiros parece ser uma proposta interessante. Resta torcer para que algum fã dedicado ou até mesmo o "papai noel" faça um milagre e proporcione a oportunidade de experimentar esse jogo.



Kyoei Toshi

Tokusatsu, só que você joga com figurante.

Tela de captura do jogo Kyoei Toshi
Reprodução: Bandai Namco Entertainment

Uma coisa que suponho que tenha deixado claro com o meu texto sobre No More Heroes 3 é que eu curto MUITO tokusatsu. Essa arte japonesa de trabalhar com efeitos de todo tipo e tradições teatrais ao mesmo tempo foi uma das coisas que mais desenvolvi gosto durante a pandemia. É meio deprimente ver que no formato de videogame não temos tantos exemplos licenciados tão criativos quanto as obras, com a grande maioria sendo um jogo de luta ou um beat 'em up.


É claro que existem coisas como Kamen Rider: Seigi no Keifuku, que meio que pega o que poderia muito bem ser um filme crossover da série e faz um beat 'em up com elementos de survival horror, contando uma história de viagem no tempo entre Kamen Rider Ichigou, V3, Black e Agito. Temos também Ultraman Fighting Evolution Rebirth, que faz basicamente a mesma coisa só que com um jogo de luta mais cinematográfico, ou Super Tokusatsu Taisen 2001, que é o equivalente de Super Robot Taisen, só que para homens vestindo fantasia. Mas é pouca coisa no geral que consigo pensar que traduz bem a criatividade. Felizmente, temos Kyoei Toshi para isso, um jogo que não só mistura Ultraman, Godzilla, Gamera como também coloca Patlabor e Neon Genesis Evangelion no meio. Em vez de deixar como um membro ativo desse caos, somos apenas sobreviventes.


Essa ideia veio diretamente de ex-membros da Irem, que criaram o estúdio Granzella e decidiram fazer Kyoei Toshi como um sucessor espiritual de Disaster Report até conseguirem os meios para comprar o cancelado Disaster Report 4 e lançá-lo. O jogo foi cancelado por conta dos desastres naturais de 2012 no Japão e foi um dos motivos da Irem ter abandonado de vez o formato mais tradicional de jogos.


Kyoei Toshi segue o molde normal de um Disaster Report. Basicamente, controlamos um sobrevivente que será moldado de acordo com nossas preferências. Temos um parceiro(a) que, dependendo da situação, pode até gerar um romance, e ambos tentam sobreviver juntos durante o período de alguns dias ao caos que está acontecendo. Enquanto coletamos itens e resolvemos algumas situações menores, o jogo é repleto de set pieces, com tudo sendo destruído a qualquer momento.


Só que em Kyoei Toshi, temos o benefício de estarmos lidando com tokusatsu e mecha. Ao invés de um terremoto, pode muito bem ser você sendo o azarado que ficou em um prédio no meio da luta entre algum Ultraman e um kaiju. Isso soa como uma das coisas mais divertidas possíveis, e, faltando atualmente só Disaster Report 3 para ter jogado a série toda, provavelmente é mesmo. Disaster Report tem uma certa mágica, mesmo com orçamento baixo e performance sofrível, eles conseguem criar situações divertidas e dramas humanos bem reais.


Kyoei Toshi não parece fugir nem um pouco disso e, na real, parece que se beneficia ainda mais, já que consegue colocar o jogador para presenciar o Ultraman Zero contra o Bellial ao mesmo tempo em que ele está envolvido em um dilema com a yakuza, fora todo o drama com o parceiro(a) do protagonista. Infelizmente, nada foi traduzido, e parece que ainda vai demorar para sequer ter algo de fã, considerando que é um jogo de PlayStation 4.


Kyoei Toshi pode ter algumas das licenças mais populares do Japão, como Ultraman e Godzilla, mas por conta disso, ele é um pesadelo para exportação. Super Robot Taisen só consegue trazer jogos da série para fora do Japão por milagre. Kyoei Toshi tem que lidar com a Bandai, a Toho, a Tsubaraya, a Gainax, e seja lá quem tem os direitos autorais de Evangelion hoje em dia. Mesmo que a Granzella estivesse em uma situação financeira melhor quando fez o jogo, era bem difícil de ser localizado. Não é todo mundo que vai atrás de ver o Godzilla contra o Kiryu ou o Ultraman Tiga enfrentando o Kyrieloid em formato de videogame esperando ser o figurante sem nome. É feito para um nicho bem específico que gosta desse tipo de coisa e quer ver as abordagens únicas que essas obras conseguem ter sendo representadas.


E como disse tem um pequeno detalhe, Kyoei Toshi é um jogo de PlayStation 4, então nem a comunidade de Disaster Report que fez o 3 finalmente ver a luz fora do Japão consegue fazer alguma coisa para ajudar. A Bandai não parece ter nem um pouco de interesse em levar o jogo para fora, mesmo que a Tsubaraya, por exemplo, esteja tão disposta a levar tudo que eles têm para fora do Japão que libera séries completas gratuitamente no YouTube e deixa as atuais passando em sincronia com a televisão japonesa, legendado para todo tipo de língua. Então é, infelizmente, só um milagre para realizar a fantasia de ter uma namorada fofinha enquanto sobrevive a uma cena de luta de algum filme do Godzilla.



Fu-un Bakumatsuen

Roleplay no bakumatsu.

Tela de captura do jogo Fu-un Bakumatsuen
Reprodução: From Software

Um dos estúdios que mais me entristece ter desaparecido do nada é, de longe, a Genki. Eles produziram vários jogos de corrida, luta, baseados em filmes chineses e até cuidaram da versão de PlayStation 3 de Yakuza 0. A Genki fez de tudo um pouco, mas o que realmente chamou minha atenção foi a abordagem deles em jogos focados em drama histórico japonês. Kengo, uma série de jogos de luta de samurai bem realista que durou bastante tempo, e Kabuki Warriors, que traduz uma cena de ação do teatro japonês para o videogame, são alguns exemplos de sucesso, mas boa parte do catálogo deles dedicado a isso são jogos totalmente ignorados, como Hissatsu Ura Gakyo e Demon Chaos Ikusagami.


O jogo que escolhi para representar isso é mais uma vez situado durante o bakumatsu, que permite escolher entre os dois lados da guerra: Fu-un Bakumatsuden. Este jogo se preocupa mais em ser um RPG simulador daquele momento histórico do que qualquer outra coisa e teve a participação de Yoji Shinkawa, conhecido por seus trabalhos nos jogos de Hideo Kojima e na From Software. Ishin é bastante fiel à história real, mas possui todos os exageros pelos quais Ryu ga Gotoku é conhecido, e Ukiyo Shishi explora o tom característico da Spike Chunsoft e aposta nos ukiyo-e. Por outro lado, Fu-un Bakumatsuden é para quem busca a experiência jogável do período histórico, com um hack and slash adaptado a isso e um sistema de controle de tropas.


Fu-un Bakumatsuden é um jogo com o qual brinquei por algumas horas, pois fiquei curioso sobre como a Genki abordaria isso, e deu para ter um bom proveito. É um hack and slash com elementos de RPG simulador histórico, envolvendo exploração de pequenas áreas onde ocorre o combate e gerenciamento da equipe para controlar a situação. Existe toda uma imersão nesse período histórico, e a diversão em grande parte vem do roleplay, sendo difícil aproveitar completamente em uma língua que não domina. A Genki teve sorte, mesmo com seus jogos sendo esquecidos, pois conseguiu levá-los para o resto do mundo. No entanto, Fu-un Bakumatsuden foi um dos azarados que acabou perdendo essa oportunidade, mesmo que não fosse difícil justificar seu apelo, considerando que é fácil vender a ideia de participar de um evento histórico em um "simulador", especialmente quando se trata de algo tão mitificado quanto um samurai.


Fu-un Bakumatsuden não surgiu em uma época tão difícil para existir; jogos como Way of the Samurai e o próprio Kengo conseguiram sair tranquilamente. No PC, os RTS históricos sempre foram bem recebidos, desde Romance of The Three Kingdoms até Mount & Blade. Foi mais uma questão de azar; Fu-un Bakumatsuden simplesmente não foi escolhido para ter uma versão internacional, nem mesmo em seu lançamento para o PSP. Inclusive, algo que me entristece é que o jogo é bastante ignorado pelo público, mesmo com a arte de Yoji Shinkawa e o envolvimento da From Software, sendo um jogo bem produzido. O público simplesmente não dá muita atenção a ele, e mesmo que Ghost of Tsushima tenha aberto caminho para esse tipo de jogo, é difícil imaginar a versão da Genki tendo outra chance, especialmente considerando que eles praticamente sumiram do mercado.



Seigi no Mikata

Tokusatsu, só que dessa vez você não é figurante.

Tela de captura do jogo Seigi no Mikata
Reprodução: SCEI

Vocês lembram de como a SEGA fez um dos beat’ups mais criativos dela no Mega Drive expandir totalmente no Dreamcast com o conceito de ser um tokusatsu jogável? Então, ela não foi a única fazendo esse tipo de coisa durante a época.


Os jogos do estilo durante o PlayStation 2 acabavam focando muito em ação mesmo quando eram mais diferentes, como o jogo de Garo e Space Sherrif. Poucos tentaram fazer o que Seigi no Mikata faz. É um jogo no qual você basicamente é o “diretor” de uma série e segue os episódios tentando chegar em um número de audiência x em um open bairro. Dependendo do que você fizer, a audiência vai cair drasticamente (No More Heroes 3 atacando novamente), e há um combate que é meio que um pedra, papel e tesoura, em vez de algo mais tradicional. Sem contar que cada “episódio” dura 30 minutos, e a sua série pode ser cancelada a qualquer momento por baixa audiência. Pela descrição, parece algo mais administrativo, mas não é.


Em Seigi no Mikata, você joga como Koichi Suwon, um jornalista que se depara com aliens e acaba, de algum jeito, ganhando o poder de se transformar e agora vai precisar lutar contra tudo que aparecer na cidade durante o seu dia a dia. Você, como “jogador”, escolhe como vai ser o traje de Koichi e fica livre para fazer o que quiser durante o episódio, tendo até eventos com tempo específico para participar, e segue indo assim.


Seigi no Mikata é mais como R.A.D (Robot Alchemic Drive) do que qualquer coisa. Nele, você tem o mesmo esquema de vivenciar uma série inteira, só que uma de mecha, sendo mais específico, de super robot (quando a série tende a ser menos pé no chão e focar mais em poderes, como em Mazinger Z de Go Nagai e Getter Robo de Ken Ishikawa). Você escolhe o protagonista, o robozão dele e vive os 50/100 episódios do modo mais literal possível, com direito até a episódio filler. Seigi no Mikata é basicamente isso, com direito até a pausa pros comerciais durante os episódios.


Sendo algo tão pensado assim para o público japonês, era bem difícil de ser traduzido, mesmo sendo um dos jogos que lançou no início do PlayStation 2 e é obscuro, nível ser difícil de achar por conta que existe um mangá que não tem nada a ver com o mesmo nome e ainda tem um live action. Então é bem difícil de se esperar uma tradução. Pelo menos, de modo tradicional.


O youtuber Johan Öberg/Protoman85 em seu canal, que foca quase que totalmente em jogos obscuros que nunca saíram do Japão, gravou uma gameplay que ele mesmo traduziu do jogo inteiro praticamente. Então, para quem quiser, existe uma forma de jogar, e ele até fez mais coisas do que a campanha. Só que boa parte do apelo de Seigi no Mikata é que mesmo no papel do protagonista, você mesmo está dirigindo um tokusatsu, tendo que lidar com as cartas de fã, audiência e como vai ser cada episódio. Então, meio que tira boa parte do apelo do negócio. Mas para quem se interessou pela premissa e quer tentar de qualquer jeito, irei deixar o link no final. Seigi no Mikata é obscuro até demais para algo com um tom tão divertido quanto o dele e mesmo com um método para quem não sabe japonês poder experimentar, ele é um que precisa mesmo de uma tradução mais “tradicional” para conseguir ter todo o seu potencial experimentado.



PachiPara 14: Kaze to Kumo to Super Umi In Okinawa

Basicamente o que seria se o modo história de FIFA fosse escrito pelo Fukumoto.

Tela de captura do jogo PachiPara 14: Kaze to Kumo to Super Umi In Okinawa
Reprodução: Irem Software Engineering

Agora, com a descoberta mais recente da minha lista, chegamos a algo bastante específico. Vamos começar explicando o subtítulo: a FIFA lançou jogos anualmente de simuladores de futebol tranquilamente por um bom tempo. Na edição 17, decidiram criar um modo história e uma campanha dedicada a ele, enquanto ainda vendiam o que era de se esperar, considerando os outros 16 jogos. A Sanyo Umi (a empresa mais popular de pachinko) basicamente fez a mesma coisa. Em vez de chamar a EA, chamou a Irem para ajudar nisso. Eles fizeram basicamente portes das máquinas de pachinko, lançando edições novas sempre que saíam mais máquinas e colocando o que mais dava para algo com essa proposta.


Até que, no oitavo jogo, a Irem simplesmente decide fazer outro jogo inteiro dentro desses simuladores e deu até um nome específico para esse modo: Pachipro Fuunroku. Inicialmente, esse modo era um JRPG bem simples e sem muita coisa, só que a coisa fica louca a partir do quarto (na décima segunda edição da série), em que decidiram que deveria ser basicamente um Shenmue de pachinko, com direito a cidadezinha explorável com ciclo de dia e noite, opções de diálogo que deixam as coisas ir para um rumo diferente, simulador de vida social que te deixa namorar e até minigame de pesca.


Considerando isso, não sei se todos que estão lendo conhecem, mas tem um certo mangaka chamado Nobuyuki Fukumoto que fez a carreira dele inteira em cima de mangás envolvendo o mundo de apostas no Japão. Não é à toa que duas das obras mais populares dele são Kaiji e Akagi, e atualmente, até manga de golfe ele está fazendo. Ele tem todo um estilo único, tanto na arte quanto no jeito de escrever o geral da coisa. Juntamos tudo isso, e digamos que Pachipro Fuunroku é o resultado dessa mistureba toda, só que, em vez do Fukumoto, é o Kazuma Kojo.


Pachipro Fuunroku teve 10 edições, com quase todas depois do PlayStation 2 sendo apenas uma visual novel, em vez de um jogo mais tradicional. E uma surpresa é que todos esses são bem diferentes entre si. O 13, por exemplo, você joga como alguém que acabou de terminar o ensino médio e entra no mundo das apostas ilegais para ajudar uma amiga de sala que perdeu tudo por conta do pai endividado com apostas; o 8, sobre um jogador conhecido procurando informações sobre o homem que matou o pai dele; o 12, sobre um jogador que encontra dois corpos no chão em uma sala de pachinko, um estava morto mesmo e o outro era o de uma mulher que sobreviveu, mas, por enquanto, está com amnésia, e o protagonista acaba ficando para ajudar.


Mas hoje vamos falar do 14, vulgo o sexto jogo nesse molde que acaba sendo uma sequência do 13, onde o protagonista, depois da situação toda, estava apostando em um barco e foi chutado para fora por estar supostamente trapaceando. Ele para em uma cidade que acaba tendo um grupo que lhe acolhe (que depende do gênero do seu personagem e escolhas no último jogo), e a partir daí, você segue vivendo a vida e ajudando o grupo que acaba tendo problemas também com apostas.


Mas aí você se pergunta, por qual motivo escolhi logo esse? O 14 não foca totalmente em pachinko e sim em apostas ilegais no geral, deixando você ganhar dinheiro com cavalos, cee-lo e até trabalhando com o grupo que te ajudou (como ator ou no templo). Fora que até beisebol tem como jogar, é literalmente tudo que você espera de um mangá do Fukumoto só que jogável.

Tela de captura do jogo PachiPara 14: Kaze to Kumo to Super Umi In Okinawa
Reprodução: Irem Software Engineering

PachiPara é, de longe, o mais infernal por ser da maior empresa de algo que não se encontra de jeito nenhum fora do Japão. Trata-se de um jogo licenciado com várias outras empresas envolvidas, algo que nem mesmo a SEGA se preocupou em localizar em seus jogos (por algum motivo, a única parte não traduzida em Yakuza 3, 4 e 5 é a máquina de pachinko de Virtua Fighter). A Konami, ao entrar de cabeça na área, não se interessou em trazer isso para cá, e há pouquíssimos casos de jogos simuladores sendo levados para fora do Japão.


E tirar o elemento de simulador de PachiPara não é possível, pois esses jogos eram comprados devido à presença da máquina mais popular de pachinko disponível. Você não consegue comprar o modo história de FIFA separado do jogo base, então como conseguiria em PachiPara? É um jogo pesadelo de se localizar, e mesmo com o 14 sendo o único em que você só é obrigado a jogar pachinko em certos pontos da história, não havia como fazer isso. E detalhe: pachinko não é algo tão procurado quanto shogi e mahjong, que conseguem não só ter mangás como Hachi One Diver traduzidos, mas também jogos dedicados localizados, além de shovelware como Pretty Girls Mahjongs em inglês. Há até uma associação oficial no Brasil para esses dois jogos. Pachinko é simplesmente ignorado.


Então, para mergulhar de cabeça em Pachipro Fuunroku, você não só é obrigado a saber japonês, mas também a saber jogar pachinko (e bem, ainda por cima) e outros jogos de azar tradicionais japoneses. É um nicho muito específico de uma série que, todas as vezes que eu via as artes em sites de rom, só vinha à minha cabeça que eram jogos shovelware, e eu ignorava. Você pode pelo menos tirar um gosto de alguns jogos da série com artigos da GiantBomb que exploram a fundo vários dos títulos, mas ainda assim não é o mesmo que jogar. Pachipro Fuunroku tem toda a equipe por trás de Disaster Report, Sakurazaka Shouboutai e Steambot Chronicles envolvida, criando um open bairro de apostas. É uma ideia muito criativa que me fez sofrer ao saber que, além de estudar japonês para jogar, vou ter que aprender a jogar jogo de azar. Então, é, esse só com milagre mesmo.



Zero 4 Champ Series: Drift Champ

O Racing Lagoon dos caras legais.

Tela de captura do jogo Zero 4 Champ Series: Drift Champ
Reprodução: Media Rings

Uma conquista que tivemos há pouco tempo foi a tradução de Racing Lagoon, um jogo da Square Enix de corrida feito pela turma de Final Fantasy. Eles tiveram a ideia, em vez de fazer Chocobo Race, de criar algo que fosse 100% corrida, pegando algo como Initial D como base, de uma maneira bem única.


O jogo era um JRPG completo, mudando apenas o combate de turno para corridas, algo que, mesmo não curtindo muito os jogos da empresa, me surpreendeu bastante. Era, até recentemente, um dos únicos exemplos de jogo de corrida com modo história que conseguia pensar. No entanto, por conta de Travis Strikes Again, acabei descobrindo a série Zero 4 Champ, que existe desde 1991 com o PC Engine. Vale destacar o sistema de troca manual de marchas que afeta o desempenho na corrida e, é claro, um modo história no formato de uma visual novel.


Mesmo sendo uma série duradoura, nunca teve nenhum jogo localizado, nem mesmo excluindo um modo inteiro, como infelizmente aconteceu com Rival Schools.


O escolhido de hoje, Zero 4 Champ Series: Drift Champ para PlayStation 2, é o jogo da série que vai mais longe em simular um anime. Ele segue a vibe dos jogos de Initial D, que dedicam modos a tentar replicar o que acontece pelo modo primário de corrida do jogo. Temos um elenco completo de personagens explorados, cenas em anime, uma abertura que é uma das mais legais do console e variedade suficiente para convencer qualquer um a querer experimentar. Há também uma variedade de carros para escolher, incluindo, pelo visto, até um disco voador no meio.


Zero 4 Champ até dá para jogar sem saber japonês, sendo necessário apenas um conhecimento mínimo sobre a troca de marchas de um carro para conseguir jogar. Eu até tentei jogar no meu PlayStation 2, mas sem sucesso (a OPL simplesmente me odeia e não quer me ver jogando qualquer coisa com mais de 4 GB). No entanto, querendo ou não, assim como Rival Schools, acaba perdendo parte do apelo do jogo. Considerando a natureza dele, sendo uma série bem desconhecida e que nem precisa de japonês para ser jogada corretamente, dificilmente terá uma tradução. Fica apenas na vontade para quem tem interesse em ver um monte de estudantes fazendo drift com uma animação de qualidade.


Essa lista foi mais uma desculpa minha do que qualquer coisa para me incentivar a estudar japonês, apelando para um dos meus principais interesses, e também para trazer um pouco mais de estrelato para algo que ninguém realmente fala na internet (não é à toa que foi bem difícil de fazer). Espero que tenham curtido ver esses jogos e desejem a todos um bom final de ano e muitos jogos conscientes.



Menções Honrosas

Roommania 203

Um jogo de Dreamcast que você assume o papel de uma entidade tentando ajudar um garoto que não vê sentido na vida a tentar arranjar um. Com o toque ainda de estudar o fenômeno das webcams no fim dos anos 90.


Mikagura Shoujo Tanteidan

Um jogo de detetive feito pela Human Entertainment com garotas de anime na vibe de Famicom Detective Club e Sakura Taisen. Com direito a vários CDs e até um cameo do Suda51 como personagem.


Akudaikan

Uma série de jogos de samurai que mistura live action onde você organiza e comanda um grupo corrupto num molde de RTS e faz todo tipo de minigame. Só não entrou na lista por causa que é um dos que me sinto obrigado a falar a fundo quando tiver um japônes bom o suficiente.


Tokyo Majin Gakuen

Uma série de JRPG tatico que mistura o estilo com simulador de colegial que até recebeu uma adaptação em anime e teve um remake.


Endonesia

Um dos jogos da LoveDeLIc (Moon Remix RPG, Chulip, Contact) que ainda não recebeu nenhum tipo de tradução que mantém todo o estilo introduzido em Moon.


Rampo

Um adventure de detetive do Sega Saturn usando filmagens reais e usando dos trabalhos do Edogawa Rampo como base de inspiração.


Neko Zamurai

Um adventure do Playstation1 de samurai com furry que tem uma das apresentações mais legais do console inteiro.


Machi

Uma visual novel no estilo de 428: Shibuya Scramble com 8 protagonistas durante 5 dias com historias que até vão para estilos totalmente diferentes.


Yoshitsune Eiyuu Den

Um jogo da From Software contando a historia do Minamoto Yoshitsune, que fora o Miyamoto Musashi é considerado o maior samurai que já existiu.


Listas:


Tradução do Seigi no Mikata:


Site do GiantBomb:




Este texto foi editado e revisado por Gabriel Morais de Oliveira (@GabrielHyliano)




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