O eu lírico é uma ferramenta muito forte na narrativa, é a voz que fala através do poema ou da história contada, mas não é o poeta nem o escritor que está escrevendo.
Podemos imaginar o eu lírico como um personagem que funciona como uma lente que evidencia a escrita, mas essa lente também pode refletir opiniões, emoções e até se inserir na história.
No entanto, o eu lírico é também uma interpretação do ser artista, podendo ser um pedaço dessa pessoa ou até sua introspecção. Na mídia escrita, isso é, de certa forma, fácil de se localizar e se relacionar. O eu lírico é a voz do poema (e podemos expandir facilmente para qualquer formato literário). Em outras mídias, porém, a função do eu lírico fica mais turva à medida que nos distanciamos das palavras como meio principal de expressão.
Embora o eu lírico se confunda, acredito que ele esteja lá. A lente pela qual vemos uma foto, um filme ou um quadro é sempre uma lente interpretativa que pode, ou não, ser próxima ao autor ou autora. Mesmo se levarmos em conta a "morte do autor", acredito que o "eu lírico" seja o mais próximo que vamos chegar de uma visão do "autor" da obra (que não é a pessoa que a assinou, mas a fantasia que criamos dessa pessoa). Essa lente nos leva pela experiência e somos limitados pelo alcance dessa cosmovisão, suas bordas e até suas opiniões, sentimentos e conflitos, até mesmo em modelos mais realistas, justamente pelo eu lírico, estes que não são exatamente de uma pessoa na vida real, mas uma interpretação de si ou de um coletivo que se expressa por uma lente que emula uma entidade.
Invernáculo - Paulo Leminski
"Esta língua não é minha,
qualquer um percebe.
Quem sabe maldigo mentiras,
vai ver que só minto verdades.
Assim me falo, eu, mínima,
quem sabe, eu sinto, mal sabe.
Esta não é minha língua.
A língua que eu falo trava
uma canção longínqua,
a voz, além, nem palavra.
O dialeto que se usa
à margem esquerda da frase,
eis a fala que me lusa,
eu, meio, eu dentro, eu, quase."
Mas e em jogos? Quem guia nossa experiência? Onde está o "eu lírico" da mídia que permite ao interlocutor controlar tal lente?
Muitas vezes a modificamos, lutamos contra ela e até nos revoltamos quando essa lente parece muito possessiva e controladora. Sabemos que ela está lá, mesmo dentro de um mundo enorme e aberto, somos limitados a um quadro, início e, em alguns casos, fim. Em alguns jogos nos aproximamos muito do eu lírico e usamos o termo "autoral" para adjetivá-las, em outros, essa pessoa parece distante e inalcançável.
Alan Wake me fisgou ao evidenciar seu eu lírico imediatamente.
Eu enxerguei o eu lírico, mas não sou próximo à ele, e ele não é o autor. O eu lírico de Alan Wake grita e mergulha na obra como um personagem. Jogamos um jogo completamente consciente de suas lentes líricas, mas não essencialmente autoral por conta disso.
Em um jogo que se fala sobre a escrita, autoria, expressão e imaginário, faz todo sentido abordar um tema tão conflituoso e de certa forma profundo como a cosmovisão do personagem. Na introdução do jogo já temos a figura do narrador que, a priori, também pode servir como o eu lírico. Alan narra sua própria história, atuando inicialmente como narrador-personagem. Porém, quando Alan está em apuros, vemos uma luz divina surgir e entregar ferramentas úteis para Alan, nosso protagonista. Essa luz, então, vai embora, e seguimos a narrativa. Essa luz foi o que me fez terminar esse jogo.
[Spoilers daqui em diante]
Seguindo um roteiro
Se já não bastasse uma narração constante, o jogo nos apresenta uma trama que envolve manuscritos que funcionam como roteiros da nossa narrativa. Tudo está premeditado e deve acontecer como está escrito. Em um primeiro momento isso pode parecer bobo, mas para mim foi uma ferramenta narrativa que evidenciou as lentes desse jogo.
O eu lírico de Alan Wake é o personagem principal, e você talvez possa associá-lo ao escritor Alan Wake, mas eu acredito em outro eu lírico.
Esse jogo brinca com as camadas entre personagem, eu lírico e autor de forma a me sentir em uma postura até passiva em referência à obra. O controle da lente não me incomodou, afinal, tem seu contexto temático para ser assim. Está tudo escrito e seguimos um script junto com Alan.
Isso me distanciou de uma postura ativa na obra, o que pode parecer ruim, mas na verdade foi o que me fez gostar desse jogo. Saber que estamos seguindo um script e o jogo fazer questão de mostrar isso me deixou mais confortável. E devo ressaltar que "seguir um script" é o que a enorme maioria dos jogos (principalmente de cunhos comerciais) fazem, mesmo que alguns tenham vergonha de evidenciar isso e se blindam em camadas autorais ou de mídias irmãs aos jogos.
Na conclusão do jogo, fica mais claro o nosso script e, para mim, também o eu lírico definitivo dessa história.
"Não discuto
com o destino
o que pintar
eu assino." - Paulo Leminski
Saber que estamos seguindo um script me possibilitou jogar esse jogo sem medo, coisa que me impede muito de jogar jogos de terror. Aqui, na verdade, dei algumas risadas. Claro que jogar no modo fácil me ajudou MUITO, e recomendo que qualquer pessoa faça o mesmo, já que, mecanicamente, esse jogo não é complexo e pode se tornar repetitivo. Mas também me deparei com momentos cômicos, principalmente pelos poltergeists, quando a lente evidencia um perigo iminente e é um carretel de fio, um barril ou um trator possuído, estilo o personagem Frank, do filme "Carros" (2006).
Apesar de sua jogabilidade e direção mais condensada e controladora, acredito que isso se encaixe perfeitamente no jogo. Em outros jogos, o estilo de third-person shooter narrativo pode parecer apenas um padrão a ser seguido, mas devido à raiz narrativa de Alan Wake, lidar com a sensação de seguir um script se encaixa perfeitamente para mim e também me possibilitou ter uma experiência mais divertida e leve (o que, para mim, em jogos de terror, é a primeira vez que acontece).
Esse jogo tem seu carisma, e está claro uma lente autoral forte (veja que aqui me refiro à direção do jogo, e não ao eu lírico). No entanto, se fugirmos da camada do eu lírico, a lente autoral me incomoda um pouco por conta do controle, não da narrativa ou da jogabilidade, mas da interpretação.
Um jogo sobre mistério etéreo que lida com as nuances de uma mente criativa e os impactos na vida real de criações artísticas fictícias abre muitas margens interpretativas que podem nos levar a discussões incríveis sobre a experiência de cada um em relação à obra. Após jogar Alan Wake, sinto que as discussões serão muito mais em torno do mistério, lore e worldbuilding do que a experiência em si.
Acredito que essa morte interpretativa foi causada pela preocupação do próprio jogo em deixar claro tudo que está acontecendo. Qualquer pergunta que poderia ser resolvida com interpretação, agora são respondidas em palavras e, para mim, isso tira um pouco da expressão da obra.
O jogo cria uma realidade fictícia com regras e coesão, e se prende a essa âncora que o obriga a se justificar constantemente. Embora o jogo lute para escapar dessa âncora com toques surrealistas, acaba cedendo e sente a necessidade de explicar tudo, absolutamente tudo, de um mistério que, tratando-se de temas tão complexos e abstratos como os que mencionei, na verdade não precisaria mostrar nada, uma vez que já inseriu esses dilemas no nosso imaginário.
A maior evidência disso são os 2 capítulos extras. Eu sei que Alan Wake está tendo conflitos internos e lutando contra si mesmo por conta de sua decisão final. No meu imaginário, o que ele estava passando é terrível e não se pode imaginar, e eu acredito que não existe nada mais poderoso do que o inimaginável. Então, quando o jogo me faz jogar 2 horas desse conflito, ele não só o deixa imaginável, mas também palpável, concreto e absoluto. Um reflexo do que a obra fez durante todo o jogo: matar o imaginário.
Isso me deixa triste justamente porque o jogo é sobre isso também. O poder do imaginário criativo e o mal que nos faz mergulhar em criação e não conseguir sair desse estado recluso e até possessivo da expressão artística. A decisão de Alan, ao final, foi pessoalmente triste para mim, já que eu também já vivi essa escolha e me recupero dela até hoje.
Portanto, tenho sensações no imaginário sobre o que Alan, e quando o jogo decide mostrar isso, mata esse imaginário e substitui essas sensações por vivências brandas e significativamente fracas.
Em linhas francas, Alan Wake tinha potencial para abordar esses temas muito mais a fundo, sem o peso do realismo, deixando o eu lírico brilhar.
Este texto foi editado e revisado por Maya Souza (@ShinMayanese) e Gabriel Morais de Oliveira (@GabrielHyliano)
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