O spin-off de Yakuza é um resultado do sistema.
O Playstation Portable (PSP) é inegavelmente uma das melhores coisas que a Sony fez junto do Playstation 2. Estamos falando de um portátil que, por conta da sua considerável capacidade de desempenho, liberou um espaço enorme para desenvolvedores de todos os tamanhos experimentarem de tudo durante o tempo de vida útil do console. A Spike Chunsoft, por exemplo, juntamente com a YSK, lançou metade dos seus jogos nele, apenas com a exceção de Kenka Bancho 2, Shinjuko no Okami e 6, que é exclusivo para o Nintendo 3DS. A própria Rockstar se arriscou com GTA e a Sony lançou dois God of War exclusivos no PSP.
Foi nesse contexto que a Ryu Ga Gotoku Studio fez um acordo para lançar jogos anuais (que durou até Yakuza Dead Souls) e decidiu usar o PSP para fazer um dos seus projetos mais interessantes: Kurohyou Ryu Ga Gotoku Shinsou. O título, que foi lançado em abril de 2010, recentemente ganhou uma tradução feita por fãs.
Em 2022 consumi praticamente todo o catálogo do estúdio, os filmes, a peça de teatro, os mangás, as séries e principalmente os jogos, exceto os que não tive acesso por conta de barreira linguística e/ou dinheiro. Kurohyou foi definitivamente uma surpresa e acabei ficando um pouco triste vendo o quão rasas as discussões sobre o jogo acabavam sendo na Internet. Por esse motivo, decidi tentar direcionar os holofotes para como a Ryu Ga Gotoku Studio conseguiu explorar o potencial do PSP, criando uma história que questiona as consequências do capitalismo, o sistema punitivo do Japão, anarquia e uma busca por razão da juventude através do protagonista Ukyo Tatsuya. Então, bora lá.
Kuryohyou, dentro do fandom de Like a Dragon, é conhecido como o spin off com trilha de sonora do Hideaki Naganuma (responsável pelas trilhas de Jet Set Radio e Sonic Rush), Born to Be Wild da Shonan no Kaze, com, às vezes, as pessoas reconhecendo o envolvimento da Aki Corporation (responsável pela trilha de Def Jam, da qual Kurohyou bebeu bastante da fonte).
O jeito da história ser apresentada foi inspirado em Metal Gear Solid Portable Ops e Peace Walker, e não entender isso, inicialmente, não é um problema, já que o jogo não tinha nem tradução até um tempo atrás, porém, é um conhecimento que continua muito raso mesmo com a duologia já tendo sido localizada por fãs.
Caso você não conheça nada da franquia Like a Dragon ou os dois jogos, neles acompanhamos Ukyo Tatsuya, um adolescente delinquente que não consegue se relacionar com ninguém por conta do seu temperamento e jeito de lidar com as coisas, sendo extremamente arrogante e violento ao ponto de espancar seus “amigos” caso discordem dele, optando sempre por lutar e machucar quem estiver no seu caminho. Sua irmã mais velha, que é a sua única família, tem um relacionamento complicado. Tatsuya já se meteu com a polícia algumas vezes e sua rotina é basicamente viver em Kamurocho buscando briga e dinheiro fácil.
No começo do jogo, Tatsuya faz com que as duas únicas pessoas que se consideram seus amigos o abandonem, enquanto decide atacar um restaurante de um membro do Tojo Clan em busca de dinheiro – um dos maiores clãs da Yakuza no mundo de Like a Dragon. Ele consegue, humilha os membros e acaba lutando de um jeito tão sádico que sem querer acaba matando uma das pessoas presentes e foge. Para o seu azar, a família que cuidava do restaurante percebeu o ocorrido e o capturou, até que um homem chamado Kuki chega e oferece uma oportunidade para Tatsuya: entrar em um coliseu secreto que todo tipo de lutador entra e, caso vença 10 partidas seguidas, a família deixa o incidente de lado. Na hipótese da derrota, seria entregue para a polícia pelo assassinato. O jogo se desenrola na tentativa de Tatsuya sair dessa situação, enquanto, por meio das lutas no torneiro, acaba refletindo sobre si mesmo e o mundo.
Tirando a trilha sonora e a gameplay, o que mais me chamou a atenção quando descobri a existência de Kurohyou foi a construção do personagem Tatsuya. Existe um trope (basicamente um clichê) na narrativa em que matar ou praticar qualquer tipo de violência são os mecanismos usados para deixar clara a moral do personagem. Um exemplo comparativo bem claro é Hirohiko Araki, de JoJo’s Bizarre Adventure, em que seu personagem matar um cachorro ou maltratar algum animal sem motivo algum serve apenas para caracterizar um personagem que é mais maligno ou feito para quem estiver lendo/assistindo odiá-lo. Toshigiro Nagoshi, criador de Like a Dragon, não foge disso, com o primeiro Yakuza abrindo com Kazuma Kiryu segurando um revólver em frente a um corpo no chão, sem deixar claro o que aconteceu para, logo depois, ganharmos contextos sobre o personagem. Isso também acontece no primeiro encontro com Goro Majima, que aparentemente estava prestes a matar um membro da família em que ele estava por ter incomodado Kiryu, mesmo que os personagens jogáveis na série, até aquele momento, não tivessem de fato matado alguém.
Enquanto Tatsuya nos é apresentado como um personagem odiável, Kiryu foi escrito para ser um idealizador (ou um rounin, sendo mais específico), perdido no tempo, que quer fazer o que acredita enquanto tenta lidar com um mundo que vai contra suas ideias de tentar ser uma pessoa boa. Transformar o jogo em um estudo de personagem e do mundo em que ele vive foi uma escolha corajosa da Ryu ga Gotoku Studio.
Uma coisa que não é muito clara para quem só jogou as versões Kiwami, é que Like a Dragon inicialmente tinha como meta ser uma franquia que apresenta mais sobre Kamurocho do que estudo de personagens e temáticas, focando na anarquia e no sentimento em que o Japão se encontrava durante a depressão pós-bolha (que, infelizmente, é algo que se perde por conta de vivências culturais diferentes). A discrepância é tão forte que, no PS2, você podia perder o Kiryu no mapa por conta dos ângulos de câmera fixa focarem em mostrar como a situação de Kamurocho está, e é até algo que o diretor Takashi Miike (Ichi The Killer, Audition, 13 Assassins) deixou de fator principal na sua adaptação do primeiro jogo.
Mesmo que os diálogos antes das random battles (batalhas aleatórias) e as substories (histórias secundárias) sejam bem “bobos”, dá para saber como o lugar em que os personagens vivem está sujo, cheio de gente tentando aproveitar o máximo que der e com uma espiral de violência crescente entre todas as faixas etárias. O que quiseram fazer com o Tatsuya acaba casando perfeitamente com o jeito que os jogos antigamente lidavam com os seus objetivos e com a ideia mais nova que Yakuza 3 para frente começou a ter de focar totalmente no estudo de personagem e das temáticas apresentadas à eles.
Durante os anos 60 no Japão, foi iniciada uma onda de movimentos estudantis e feministas apoiados pela esquerda contra a volta do conservadorismo e pensamentos imperialistas japoneses, comandados por uma geração mais nova que estava lidando com um país quebrado e ainda sofrendo com problemas da segunda guerra. Foi um primeiro momento de rebeldia contínua dos adolescentes japoneses que mudou a sua forma com o passar do tempo, protagonizada por delinquentes que rejeitavam a ordem sistemática da sociedade japonesa e viviam se metendo em encrenca – brigas, pequenos delitos – por conta da pressão enorme que sofriam dos seus pais para seguirem o modelo meritocrático da época.
Subsequentemente vieram as gangues de motos que seguem um estilo parecido, a bolha econômica japonesa e uma troca de geração com pais que tentavam não cobrar tanto dos seus filhos, deixando, assim, um grupo de adolescentes perdidos por não saberem o que escolher nas oportunidades que lhes eram dadas.
Com a explosão da bolha, tudo voltou a ser como era antes, dessa vez com a violência familiar vinda de ambos os lados, dos pais, e da juventude raivosa, que só piorava por conta do bullying e das novas cobranças. Esses fatores culminaram em casos de parricídio (assassinato de pais) ou, em casos menos graves, em Hikkikomori, um transtorno social envolvendo jovens que desistem da própria vida após falharem com a sociedade e sua família, preferindo se isolar durante o resto de suas vidas no próprio quarto.
Kurohyou está inserido nessa questão de pânico moral onde os adolescentes, por conta dessa anarquia contra o sistema de sociedade japonês, acabam ficando violentos, formando grupos pequenos de todos os tipos por ser a única resposta que conseguem diante de tanta pressão e demais problemas sociais. Esse problema ainda existe de forma crescente nos dias de hoje, graças a violência filial, mas o foco da Ryu ga Gotoku Studio, nessa situação, é olhar esses jovens, sua cultura e estudar o que está acontecendo.
A década perdida acabou gerando uma falta de propósito e uma sensação melancólica generalizada em todo o Japão, e Tatsuya representa muito bem isso. De uma forma relativamente diferente, mas fruto de calamidades parecidas com as frustrações pessoais vindas dos pais e de uma tentativa desesperada de vencer o sistema, Tatsuya perdeu os seus genitores muito cedo e teve que ser cuidado pela sua irmã, porém, no mangá, fica bem claro que ela bate no irmão mais novo ao invés de apoiá-lo na situação de bullying. A única coisa que ele conheceu na vida foi um sentimento de hostilidade cada vez mais crescente, até chegar no ponto que nem os professores tinham qualquer simpatia por ele. E quando Tatsuya é colocado no Dragon Heat, o Coliseu onde rola o torneio, o que o jogo faz ao introduzir um elenco de apoio por meio de Tezan e Saki é tentar dar a oportunidade para que essa geração se inspire e busque um propósito para toda essa raiva, de maneira que consigam enfrentar os problemas que vem a seguir, assim como Tatsuya fez.
É nesse momento que entra o brilho da Ryu ga Gotoku Studio, com sua forma de tratar vídeo game como arte. Basicamente, toda a gameplay, por mais que siga os fundamentos de Def Jam – que inclusive cai mais em uma homenagem do que uma retratação do Hip Hop dos anos 80/90 – é uma tentativa de expressar tudo o que um delinquente como Tatsuya sente. Kurohyou usa os fundamentos básicos que a franquia teve no seu estilo de ação, porém para fazer com que quem o jogue realmente sinta que o protagonista parece mais um animal selvagem atacando de todo jeito que consegue do que alguém dominante como Kazuma Kiryu é.
Indo mais a fundo, Tatsuya consegue aprender uma lista bem grande de estilos pois, no começo do jogo, a única coisa que ele sabe sobre luta é o que aprendeu nas ruas, mesmo tendo uma disposição natural para ser forte. As lutas são mais difíceis que um Yakuza comum, tento em vista a diferença de habilidade entre Tatsuya e os outros protagonistas mais velhos. Por esse motivo, Kamurocho soa mais perigosa, e mesmo não conseguindo entender as missões secundárias devido ao texto bugado em todas elas (com a versão mais nova prometendo resolver esse e demais problemas), também é esperado que exista um padrão de Like a Dragon de retratar bem o jogo junto de um tom mais bem humorado.
Conseguinte, o sistema escolhido para as lutas cai como uma luva. Tatsuya podendo escolher entre qual região atacar e a força que vai usar serve para um flow bem interessante que recompensa o jogador por entrar na forma que o personagem é suposto a lutar, ao invés de só esmagar os botões – técnica semelhante à filosofia por trás dos movesets em Character Action, que está presente em quase todos os jogos da série. Os chefes de jogo funcionam de um jeito parecido, acompanhando o estado emocional deles. O que Tatsuya está entendendo e buscando na luta vai ficando cada vez mais divertido acompanhar, conforme a busca por significado vem junto de um respeito maior pela pessoa do outro lado do ringue. É tudo muito bem pensado e feito de um jeito que, mesmo com as limitações do PSP, ainda existe o charme presente nos jogos do estúdio, com bastante dinamismo e representações temáticas bem feitas mesmo sem uma tentativa de dificultar muito.
Do que deu para jogar dos conteúdos secundários, a maioria é só um grind sem muito motivo para Tatsuya fazer dinheiro em pequenos bicos, e que não adicionam maiores caracterizações ao personagem, porém, como em qualquer minigame em Like a Dragon, o conteúdo secundário é cheio de personalidade. A diferença é que, em Kurohyou, eles servem para fazer o sentimento de ser um adolescente no meio de 2010 no Japão funcionar.
Já a campanha não explora tanto esse lado, e decide apelar mais para situações que vieram a ser mais parecidas em Yakuza 4 e futuramente em Lost Judgement, mas nada chega perto do atrativo que é o combate e seu diálogo interno com o oponente. Provavelmente, na sequência, tudo o que eu reclamar sobre isso deve ter sido melhorado (até seria melhor escrever com os dois jogos zerados mas no momento da publicação desse texto eu ainda não terminei a sequência. Se algo mudar, deixo nos comentários).
Só essa questão da gameplay divertida, com uma representação inteligente e tema interessante como procurar um propósito na onde delinquente japonesa já faria Kurohyuo valer a jogada, mas vamos falar a seguir da luta que me convenceu que esse era um jogo com potencial suficiente para ser parte do “top 10” da série.
Kurohyou tem três chefes em específicos que eu poderia gastar horas explicando e dois deles vão ser citados aqui, mas para quem já jogou, mesmo com a luta do Hyuga sendo o mais óbvio para seguir, vamos falar do Yuki Masumi. Após Tatsuya ter vencido a sua segunda luta seguida, o jogo planta na cabeça dele uma dúvida sobre o que ele realmente entende do mundo, afinal como sequer é possível sentir um sentimento de derrota se Tatsuya conseguiu nocautear Hyuga? Tezan nesse momento decide dar um suporte maior para o protagonista através de ensinamentos sobre como lutar não é uma questão puramente de brutalidade e raiva, mas ao mesmo tempo na história é introduzido um dos professores de Tatsuya denunciando ele para polícia por conta de brigas e excesso de violência para coisas que ele não tinha feito. Quando os dois se encontram, Tatsuya chuta ele e fica falando un pouco do seu rancor por conta da escola mas o interessante aqui é que após ele sair, o professor espanca alguns alunos em Kamurocho como se fosse nada e logo depois é descoberto que Yuki será o oponente da vez no Dragon Heat e acaba rolando uma luta clara de geração e as diferenças de pensamentos. A luta é desafiadora, com uma música tema absurda mas que deixa clara a sensação do quão difícil é esse embate, Tatsuya jogando toda sua raiva por conta das falhas que os mais velhos e o sistema tiveram contra ele enquanto Yuki responde do jeito que o sistema é esperado. É uma luta entre um mestre do Karate com Akido contra um adolescente que nessa altura ainda não tem domínio de nada e nem de si mesmo. É um confronto interessante e bem divertido, mas o que faz esse momento brilhar mesmo é a cena que acontece após Tatsuya finalmente derrotar seu antigo professor.
Yuki decide explicar para Tatsuya seus motivos de lutar e ser assim, contando que decidiu virar um professor para ensinar aos mais jovens a valorizarem e diferenciarem as coisas do mundo mas de um jeito meio distorcido. O sistema de ensino japonês é muito meritocratico e rigoroso, com algumas mães fazendo os filhos se preparem para vestibulares desde muito novos e nisso existe toda uma punição social por falhar e mesmo que não seja algo físico, ainda é algo bem danoso para saúde mental e também ao mesmo tempo que existe um respeito pela imagem autoritária de professor existe uma parcela de não ter mais respeito a ele também. O único jeito que Yuki sabe como passar algo para os alunos por conta da hostilidade que viveu e todo o sistema educacional é através dos dois tipos de punição, física e mental. Para ele, ver como a nova geração responde as tentativas do ensino e da sociedade de lidar com eles apenas causava muita raiva, mas Yuki ainda acreditava que poderia ensinar o que realmente queria para pelo menos uma pessoa. Mesmo que as vezes essa violência dentro dele se descontrole ao ponto de quebrar ossos de alunos, o que Yuki realmente quer é dar um significado para essa violência dentro dele através de suportar isso tudo. Falando assim parece que o que a RGGS quer dizer é que devemos nos conformar com o sistema que estamos dentro pelo bem dos status quo, mas na real é totalmente o contrário disso.
Tanto Tatsuya quanto Yuki estão presos nesse sistema, ambos são extremamente violentos mas a diferença fundamental é que seu professor ao acreditar em suportar as coisas quer dizer que pelo menos no meio pessoal existe uma saída mais fácil de atingir. Para alguém deixar de ser totalmente só hostil contra o mundo e tentar alcançar alguma mudança o necessário primeiramente é racionalizar tudo o que está sentido por dentro. Yuki sabe que querendo ou não tudo o que ele está fazendo é contribuir para mais pessoas como ele surgir, mas lutar é o único jeito que ele sabe se expressar bem e a sua tentativa na luta é fazer Tatsuya entender que suportar essas coisas faz alguém realmente entender o problema por dentro do sistema e começar a mudar as coisas. Ou seja, a semente de tentar dar um significado na violência do protagonista na última luta cresceu ao ponto de virar uma árvore após essa luta. Mesmo com a próxima luta focando mais em como a brutalidade que o sistema é Tatsuya tem acaba afetando até mesmo ao ponto de virar um ciclo de vingança contra o agressor, o desenvolvimento do nosso protagonista começa a rolar de modo bem natural para um adolescente de 16 anos. Tatsuya tenta entender melhor contra quem está lutando durante o confronto mesmo, deixando de ser pura raiva para alguém que sabe o que está fazendo ao ponto de querer ajudar lutadores a também pensarem melhor invés de deixar a emoção no momento levar tudo.
Yuki pode ser um péssimo profissional eticamente falando, mas sua missão foi cumprida graças a Tatsuya entendendo isso. Durante o jogo, Tezan assume a postura de professor de filosofia de modo bem menos extremo que ele, mas os dois são só um constrate entre o pedido por racionalização e o desenvolvimento dela. Toda hora Tezan questiona Tatsuya sobre o que ele sentiu na luta ao mesmo tempo que o protagonista pede conselhos, o número de probabilidade de vencedor que o Dragon Heat mostra deixa de ser um elemento importante e o fundamental em cena é mais a dúvida se Tatsuya entendeu ou não o que Tezan queria passar e se ele vai suportar o desafio a tempo suficiente para realmente mudar. Depois o jogo até mostra alternativas para o que Tatsuya pode virar após finalmente conseguir pensar melhor sobre si mesmo mas o interessante é quando ele finalmente define uma filosofia própria e o que o jogo quer dizer quando isso finalmente ocorre.
Filosofia pela luta.
Após uma onda de reviravoltas não muito importantes pro texto de hoje e mais desenvolvimento de personagens, chegamos no ponto na reta final que Tatsuya define que a sua filosofia é lutar de forma verdadeira para si mesmo. Não buscando destruir a verdade de outra pessoa e ter uma posição de poder maior mas na real entender o que cada confronto quer dizer e achar uma razão ao invés de puro instinto por sobrevivência. Viver preso a vida toda em uma hierarquia de quem tem poder sobre quem fez com que a única resposta para Tatsuya seja rejeitar totalmente essa ideia proposta. Acreditar em uma equidade entre todos que a única coisa que diferencia é que algumas pessoas são fracas como o ex-namorado da Saki que prefere abusar dos outros ao invés de respeitar propriamente cada um. E o jogo mostra que através dessa definição que Tatsuya encontrou, ele consegue enfrentar de igual para igual lutas que a alguns dias atrás ele nunca iria ganhar. Provavelmente a maior ideia que Nagoshi e toda equipe criativa da Ryu ga Gotoku Studio tentou deixar clara com todo o desenvolvimento da Kiryu Saga (todos os jogos entre Yakuza 0 e 6) é que as pessoas ficam mais fortes quando elas lutam por algo que acreditam e a busca por uma bondade em um mundo que rejeitam ela ser a melhor coisa que podemos tentar fazer. Tatsuya pode não entrar nessas questões de moralidade, mas ele e os chefes do jogo representam bem como esse ideal funciona. E mesmo nessa plenitude adquirida, Tatsuya ainda tem que enfrentar provavelmente o chefe mais difícil das campanhas da série e outro desafio.
Dá para argumentar que isso quebra um pouco da mensagem do jogo de como alguém fica mais forte ao procurar dar significado às coisas mas acaba se encaixando bem com o que estava sendo desenvolvido até agora. Mesmo Tatsuya sendo só mais forte que o Ichiban e o Tanimura na escala de poder entre os protagonistas de Like a Dragon, naquele momento em questão ele pode muito bem enfrentar alguém que teria uma Boss Fight dedicada em um Judgment da vida e ainda aproveitar. Não num sentido de melhorar sua filosofia mas no mais simples em ser só divertido ter que lutar contra alguém que respeita, entende a filosofia e que será um tremendo desafio. É um jeito de enfrentar o mundo de forma mais positiva, mesmo não sendo algo que pode ser bem aplicado na vida real mas a luta mesmo que me dando momentos em que eu morria com uma porrada só acabou passando a sensação perfeita e para melhorar, até casa perfeitamente em ser mais difícil que o chefe final (diferente do que tentaram em Yakuza 6). É uma sequência toda muito inteligente a forma que Tatsuya define sua filosofia e começa a lutar com ela, mas o que me convenceu a fazer esse texto mesmo não acreditando que consiga escrever algo ao nível de cuidado que Like a Dragon merece é o momento final, mas para quem quer jogar não se preocupe por causa que os spoiler serão os mínimos que precisar soltar.
No final do jogo a Ryu Ga Gotoku Studio decide abandonar qualquer sutileza e diz em alto e bom tom que o principal culpado para toda a situação de vida do Tatsuya e o resto do elenco não é nenhum gênio do mal mas na real só um capitalista seguindo o jeito que o sistema opera. Pressionando os mais fracos de modo que causa toda uma violência e caos para chegar ao topo e uma desumanização de quem não consegue sobreviver nesse sistema meritocratico mesmo que nem seja culpa deles não terem condições de conseguirem. Chega ao ponto que não importa muito quem é o vilão final e quem Tatsuya vai enfrentar, qualquer figura empresarial que compra os outros para cumprir a sua vontade serve. Perde até um pouco do impacto em como o jogo tenta pelo menos criar um laço mais forte na história entre os protagonistas e os últimos oponentes, afinal o capitalismo não é uma cara específica e sim um sistema que adentrou o mundo todo de modo que as coisas mais explícitas nele são suas falhas ao invés de algo mais positivo. É um momento punk, que rejeita uma norma mais literal que poderia ser algo mais explorado pelo estúdio caso decidissem tirar a abordagem mais Takeshi Kitano (no sentido de ser algo plausível mas com foco no que aquilo quer dizer) para ir em só algo totalmente abstrato. Mas enfim, o que tentaram fazer no final de Yakuza 4 com um chefe representando alguém covarde em uma situação falsa de poder aqui é aplicado de jeito muito mais esperto, com o chefe final sendo só um guarda costas que aparece algumas vezes durante a história mas sequer tem falas praticamente. Só um fantoche de um velho capitalista tentando apagar os outros para se manter no topo da cadeia alimentar que ele mesmo ajudou a criar.
E a luta é simplesmente irada. É o nível de qualidade esperado pelo estúdio e que mesmo assim consegue surpreender, com todo setup clássico de lutar sem camisa em cima de um prédio junto da música que mais vai dura possível. Com o bônus que o tema da vez, Muppet, é uma música com vocal e que define perfeitamente a temática e o ponto do jogo. Um grunge animado que cada vez mais te faz entrar no ritmo do Tatsuya de só mostrar sua rejeição ao sistema que colocaram ele e como conseguiu mudar o seu jeito ao procurar uma resposta. O chefe ser consideravelmente mais fácil que o penúltimo casa bem com o momento e não deixa de ser só muito divertido (igual praticamente todas as outras lutas na série). Provavelmente para alguém que busca algo mais concreto essa luta em questão de história deve ser um saco, mas o jeito que a direção de Nagoshi funciona só adiciona um peso muito grande para tudo. Melhor, retira todo o peso que Tatsuya teve que aguentar por conta do sistema e deixa uma leveza épica, mas bem diferente do que uma auto realização. O que acompanha após a vitória é só uma reafirmação de que o que Kurohyou passar é como essas vítimas do sistema podem se rebelar contra ele, não indo pra um lado de criar grupos locais e movimentos como Like a Dragon 7 mostra mas em um sentido mais pessoal. Vão existir covardes que definem quem pode ganhar e vencer sem lutar por nada mas sempre existira pessoas como quase o elenco inteiro dos lutadores tentando ser eles mesmos que acreditam em algo que não seja os valores do capitalismo. Tudo acaba num tom muito bom de motivação a lutar contra isso e mesmo que Kurohyou sofra um pouco de ser um projeto pensado como multi produto com uma sequência, mangá e série live action adaptando os dois jogos, a mensagem dele ainda é totalmente válida e algo para se inspirar e tentar fazer.
Isso aqui vai ser mais um desabafo como fã, mas basicamente Like a Dragon é uma série muito subestimada na questão de escrita e como lidam com os temas e isso pode ser tanto por conta da visão que as pessoas apresentam a quem quer jogar primeiramente e não ter tanto material bom assim de gente dando o devido valor que esses jogos merecem. O Tehsnakerer está fazendo um ótimo trabalho no YouTube com suas análises de todos os jogos com uma qualidade que ainda não tenho a mesma competência para escrever igual, Cvit fez vídeos bem legais mesmo tendo certos pontos que me incomodam e queria incentivar mais gente a apreciar o quão inteligente esses jogos conseguem ser. O humor é muito divertido, combate funciona bem demais e não desvalido ninguém que só joga esses jogos pelo conteúdo secundário e personagens ao invés de quebrar a cabeça pensando muito sobre, mas é triste ver o resumo da conversa ser esse ou como a Ryu Ga Gotoku Studio masterizou tão bem as técnicas do cinema de yakuza que suas principais inspirações fazem. É o tipo de discurso que desvalida as qualidades de Yakuza 3, momentos como o chefe final do 5 e que evita participar do debate de Lost Judgment sobre o sistema juridiciario, bullying e como surge o extremismo ou até discussões como se a representação coreana em Yakuza 2 foi xenofóbica sem intenção ou não, muita coisa se perde nisso.
Tanto que reconhecer isso me desmotiva um pouco a escrever sobre esses jogos por querer entregar algo em uma qualidade digna. Like a Dragon é uma série que até agora sempre respeita a inteligência de quem joga, que sabe rir de si mesmo, falar de assuntos sérios e ser igualmente épico enquanto isso. E algo que o responsável pela localização de Yakuza 2 no PlayStation 2 disse ao ser perguntado sobre o motivo de ter feito a sequência mesmo com o jogo dando errado aqui e sendo impossível de adaptar para um público ocidental resume bem o sentimento que tenho quanto a isso: "Por causa que eles são jogos ótimos. Vale a pena localizar eles por causa que representam um dos únicos jogos que ainda estão sendo feitos internamente pela SEGA no Japão. E eles são cheios do tipo de energia imediata e gameplay viciante que fez a companhia uma das forças que movimentaram toda a mídia a 25 anos atrás. Eles valem a pena trazer por causa que eles são bons, mesmo que as vezes seja impossível entende-los totalmente". Kurohyou foi traduzido pelos fãs, quase todos os jogos estão disponíveis para jogar de forma fácil e barata (mesmo que recentemente a SEGA tenha jogado no lixo o fato que a série conseguiu implacar pelos terem um preço bom) e não duvido que logo teremos um jeito de acessar Dead Souls e os jogos de PlayStation 2 de modo mais fácil, então por que não discuti-los mais e apreciar todas as faces que a Ryu Ga Gotoku Studio consegue apresentar nesse pacote?
O primeiro Kurohyou nesse momento está com uma tradução com vários bugs que obrigam quem joga a fazer gambiarra e também não permite uma exploração melhor do conteúdo secundário, então para quem quiser jogar após ler apresento três opções. Caso só queira a campanha e não tenha problema em lidar com as inconveniências momentâneas, pode jogar a versão atual sem problemas no celular ou no PC que geralmente evita um pouco melhor; Para quem sabe japonês, a versão original ainda está disponível de forma bem fácil para emular e só é questão de entrar de cabeça e para quem não está afim de enfrentar tudo isso, pelo começo de 2023 (eu espero, pelo menos) a equipe responsável pela tradução do segundo jogo vai lançar uma versão nova para quem quiser jogar de jeito mais definitivo. Então fica aí as opções para os interessados e qualquer uma serve.
Existe ainda uma lista bem grande de coisas que gostaria falar sobre Kurohyou como a questão da direção de arte mas meu objetivo aqui é falar como esse spin off de PSP consegue usar a arte que é vídeo games para falar dos problemas de sistemas sociais e a racionalização de uma rebeldia.
Editado por Maya Souza
Canais:
Entrevista:
Fontes:
Juventude em Revolta: Como o fim dos anos 80 e início dos anos ... - Rance G:
https://soryupill.medium.com/jovens-em-revolta-como-o-final-dos-anos-80-e-início-dos-anos-90-celebrou-a-rebelião-dos-jovens-7b3de547b3d2
Movimento estudantil japonês e as políticas revolucionárias de 1968:
Clipe oficial com vocal de Muppet: