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Jogamos Feelings na gamescom: uma demo que conquistará o seu coração — Entrevista

Atualizado: 17 de jul.

Ainda na leva de experiências vividas na gamescom latam pelo Game Design Hub, gostaria de apresentar para vocês Feelings: um jogo de aventura em terceira pessoa com uma demo disponível no Itch.io para quem quiser testar, com previsão de lançamento para 2026. O projeto me chamou a atenção instantaneamente quando o encontrei exposto no Panorama Brasil, foi então que colei no stand e pude bater um papo super legal com um dos desenvolvedores do projeto, Breno Negreiros, CEO e Diretor Criativo da Lumo Entertainment.


Eu achei esse jogo simplesmente lindo, ele tem uma trilha sonora relaxante e toda a ideia que o constrói é muito interessante. Existe uma ideia de reconexão com você mesmo, uma coisa que (pelo menos eu) preciso fazer em diversos momentos da vida: parar, respirar e resgatar quem eu sou nesse turbilhão de informações que somos bombardeados, novas trends, trabalho, estudo, correria, busão lotado… É reconfortante, mais um jogo que muitos jovens adultos podem se identificar hoje em dia. Sendo assim, gostaria de compartilhar com vocês a conversa que tive com o Breno e toda a magia da demo.


O QUE É FEELINGS?
Reprodução: Lumo Entertainment

Breno: "É um jogo de puzzle 3D que jogamos com Sarah, uma garota que está lidando com ansiedade e depressão e precisa encarar uma jornada interna num mundo dos sonhos, se enxergando como uma criança. Ela explora diversas ilhas flutuantes que são uma representação das suas memórias e sentimentos usando uma câmera fotográfica com uma habilidade especial: ela pode descobrir objetos que ela não vê a olho nu e materializa-los quando bater as fotos. Todos os objetos são peças para resolver os puzzles do jogo e a ideia é que cada ilha/puzzle que ela completar vai significará uma fase de sua reconexão dela com verdadeiro eu."


Thais: "Então tudo que ela fotografa ajuda ela em outras fases do jogo?" 


Breno: "Isso, ela vai meio que recuperando as memórias e parte delas também vão ajudar a desenvolver novas habilidades para as próximas fases. A ideia é que ela vá descobrindo os itens e os use em outros momentos do jogo, mas existem alguns exclusivos de fases sim."


Eu essa parte da câmera eu achei muito interessante, gostaria muito também que tivesse algum tipo de álbum onde as fotos que ela tira são guardadas para uma consulta posterior do jogo ou até para ficar com o player. Um outro jogo que joguei que era sobre desenho, não fotografia, ao final vc podia acessar os desenhos e eles liberaram alguns deles para você baixar e usar de wallpaper, acho que seria bem legal.


Eu também me interessei em saber também sobre as inspirações do jogo, tanto na história quanto na parte de direção de arte, se havia algo de pessoal nele...

Breno: “Então, o jogo é um projeto pessoal da nossa produtora, a gente se conheceu pelo LinkedIn quando eu estava conduzindo outro projeto. Ela já tinha uma boa ideia do seria Feelings — inclusive o nome veio do projeto de TCC dela — e a abordagem de crises de ansiedade e depressão vieram de experiências que ela passou. Nós somos um estúdio que foca em narrativas que tem algum certo tipo de impacto e queríamos desenvolver um jogo de puzzle 3D, foi então que nos juntamos para dar um start nesse projeto.


Breno: "Nos inspiramos muito em Omno e para a gameplay e também num jogo chamado HUE, um plataformer 2D que te permite mudar de cenário de acordo com a cor que você escolhe e a gente meio que brinca com isso na questão da câmera também. De forma geral, acho que tem vários jogos que fazem pequenas referências, por exemplo Celeste ou Gris. Além disso, também nos inspiramos muito no Studio Ghibli, não necessariamente no estilo de arte em si, porque o nosso não chega a ser parecido, mas mais para a questão do sentimento, a forma que eles tentam trazer emoção com os filmes, algo que gente tenta trazer com os nossos jogos.”


Thais: "Como vocês se sentem ao expor esse jogo na gamescom latam?"


Breno: “Tem sido muito gratificante, a gente participou também das últimas duas BGS (2022 e 2023) com Feelings, mas a versão que temos hoje é bem diferente da que expomos na primeira BGS que participamos, justamente por esses feedbacks, assim a gente consegue ver tanto o avanço no projeto. Hoje as pessoas conseguem entender bem melhor o que queremos trazer do que antes e os feedbacks ajudam para que a gente esteja sempre melhorando. A gente consegue perceber que conseguimos avançar e faz total diferença por que às vezes a gente tá só trabalhando no jogo e a gente sabe como o jogo funciona e a gente mesmo testa, mas  quando botamos pra alguém testar, ela faz uma coisa completamente diferente do que a gente tinha planejado e a gente passa a entender melhor o que as pessoas estão esperando e isso a gente leva muito em conta na hora de melhorar o jogo. É aquela questão, né? Se você está num lugar que tem um caminho marcado, você cria uma estrada naquele caminho marcado. Então a gente tenta fazer isso nos projetos para entender como (as pessoas) estão entendendo nosso jogo e o que podemos fazer para melhorar nas próximas versões.”


Esse comentário do Breno é muito interessante por ser um assunto muito presente nos meus estudos sobre game design, você tem uma ideia muito sólida do seu jogo e pode pode ir adicionando pequenos detalhes, mas é comum que suas adições não sejam reconhecidas de imediato por quem não está dentro do projeto. Por isso fazer testes constantes ao longo do desenvolvimento do jogo é tão interessante, você consegue ver a evolução do jogo e como você pode comunicar melhor suas ideias.  


Thais: "Quais outros projetos vocês tem nos planos?"


Breno: “Nós temos alguns outros jogos em desenvolvimento, jogos menores, a gente trabalha muito com puzzles. Temos um projeto conhecido como A Broken Halo também em desenvolvimento, um jogo de puzzle onde tem um cenário móvel em que as paredes do lugar se movem a cada passo. A ideia é como se fosse um labirinto vivo para chegar até o final. Temos também Charge N' Zap que brinca um pouco com a ideia de cargas elétricas, então você é um personagem que pode carregar e descarregar positiva ou negativamente.


Breno: A ideia é que você consiga fazer esses pontos de carga e descarga para chegar ao final do nível sem ser destruído, porque se você está carregado positivamente e pisa num lugar positivo, seu personagem é repelido e “morre”, então você precisa chegar até o final. E estamos aqui também (na gamescom latam) em conjunto com mais uma empresa que trabalhamos juntos e estamos fazendo um deck builder roguelike chamado Whispers of Life, focando numa narrativa mais sombria sobre uma pessoa que está presa numa caverna e está precisando fugir de lá.”


Então, podemos esperar muitos bons lançamentos daqui pra frente do estúdio Lumo e já tenho os que mais estou interessada em conhecer! Os outros projetos deles são: Charge n’ Zap, No Lies e Margelicious Pizzaria, esse último também estava exposto na BGS de 2023 e eu joguei um pouquinho por lá, muito divertido também. 


Sigam o estúdio nas redes sociais para saber mais sobre eles, seus projetos e acompanhar o desenvolvimento dos jogos. Acessem também a página deles no Itch.io para baixar e jogar as demos que eles deixaram por lá, mas indico que comecem por Feelings, tenho certeza que vocês vão se apaixonar tanto quanto eu por esse projeto que tem tudo para dar super certo!


Texto editado e revisado por Maya Souza (@ShinMayanese).



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