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Grasshoper Manufacture com uma coca-cola e licença de anime — Artigo

Atualizado: 12 de jan.

A diminuição de jogos licenciados acabou fazendo uma prática muito comum ser esquecida: os estúdios que faziam projetos pequenos usando alguma licença apenas para conseguir o dinheiro necessário para produzir uma IP original. A CyberConnect2 é um ótimo exemplo disso, sendo basicamente a cara de Arena Fighters de anime enquanto fazem jogos como Fuga, Solatorobo e DotHack (que com toda certeza merece um texto próprio), fora que também servia como forma legítima de gerar experiência: alguns estúdios que participaram do Simple Series fizeram jogos de animes como Lupin The Third e Sakigake!! Otokujuku para, só então, trabalharem nos próprios projetos com um domínio maior.


Diante disso, a Grasshoper Manufacture acaba sendo um caso curioso, uma vez que os seus jogos possuem um estilo muito único e antitradicional, sendo basicamente impossível pensar neles desenvolvendo algum jogo tradicional do Bob Esponja, pois ao invés de um plataformer, provavelmente teríamos um adventure focado no Lula Molusco e sua frustração com a música. Ainda assim, o estúdio conseguiu três licenças de animes com a oportunidade de ainda desenvolver seguindo sua própria filosofia e, no processo, financiaram um dos seus maiores títulos: No More Heroes. Sendo assim, considerando que faltam apenas os títulos secundários da empresa para que eu termine todo o catálogo, decidi explorar os jogos de anime da Grasshoper e mostrar ao mundo o que é ver Suda51 e sua equipe fazendo algo do tipo.

O QUE ACONTECEU COM OS HERÓIS?

Killer7, em partes por estar associado a Capcom, foi o jogo que finalmente deu alguns holofotes para a Grasshopper, mas não é como se tivessem tido um sucesso monetário tão grande, principalmente depois de perderem um ano graças ao cancelamento de um jogo. Project Heroes iria apresentar um assassino com um revolver e um sabre de luz em formato de katana, mas não havia orçamento suficiente para colocar o plano em ação. A solução para esse problema? Ir atrás de empresas com licenças de animes e desenvolver qualquer jogo que precisassem, afinal, como o próprio Suda51 disse, quando o estúdio precisa de mais dinheiro, esses jogos tem um bom retorno financeiro. Dessa forma, conseguiram Samurai Champloo, Blood+ e até mesmo Neon Genesis Evangelion, com um jogo baseado nos filmes, além de uma a participação em Short Peace - Ranko Tsukigime's Longest Day, um projeto que observa cada geração e seus movimentos artísticos enquanto mistura videogame com anime.


Project Heroes foi mudando conforme o tempo, e ver os materiais originais hoje em dia é bem esquisito, mas boa parte das ideias que foram abandonadas como um estilo gráfico próximo ao de Killer7, podem ser vistos nos jogos de anime da Grasshoper no PlayStation 2. Eles até podem parecer irrelevantes ao se ignorar o fator No More Heroes, mas não é bem assim: até hoje várias das ideias que esses jogos apresentam ainda são revisitadas nos projetos mais recentes da desenvolvedora (principalmente No More Heroes 3), então é algo que vale a pena para qualquer fã, e ainda que este não seja o seu caso, esses jogos são muito mais únicos que os demais navegantes no mar de licenciamento, como vou tentar provar isso para vocês aqui.


Samurai Champloo: Side Tracked

Samurai Champloo é o anime que mistura bakumatsu com hip hop e tem a trilha sonora tão maneira que influenciou um subgênero inteiro. Dirigido por Shinichiro Watanabe - que tem no currículo Cowboy Bebop, Space Dandy, Animatrix e Zankyou no Terror -, segue a mesma estrutura que seu criador usou no faroeste espacial, ou seja, a mistura de dois gêneros, estrutura episódica com alguns momentos lineares e foco na dinâmica de grupo, mas dessa vez com o Japão feudal para contar a história de um trio em busca de um samurai com cheiro de girassol. Mugen é arrogante e luta de um jeito totalmente com a sua katana usando Break Dance, Jin é mais preciso e calmo e Fuu é só uma garota com fome e um esquilo voador.


Durante a jornada, os três se metem num torneio de sumô entre gafanhotos, uma guerra entre dois clãs que termina com todo mundo chapado pela queima da plantação de maconha e passam pelas experiências mais destruidoras possíveis para o seu emocional até que, enfim, chegam no tal samurai que cheira a girassol. É um clássico, um dos melhores animes que tem por aí e ele acabou sendo levado pelo mundo, tendo até uma dublagem brasileira. Com todo o sucesso, obviamente a Bandai tentou capitalizar em cima dele com um jogo no PlayStation 2, feito pela própria Grasshoper Manufacture. 

Samurai Champloo: Side Tracked é um jogo esquisito. Sendo localizado durante a segunda metade do anime, no momento em que o trio tentava não morrer de fome e que param em uma ilha que está prestes a entrar em guerra por conta do conflito entre o povo originário dela e o xogunato. Mugen foi envenenado por uma bruxa, Jin acabou se topando com o povo nativo e Fuu ficou de boa. Quando todos se encontra na cidade, o jogo se separa então entre três campanhas. Mugen tentando tirar o veneno de seu corpo e chegando ao ponto de lutar contra um yakuza que virou um demônio, Jin aprendendo mais sobre os motivos do conflito e o que está prestes a acontecer e a de Worso, um personagem novo, herdeiro do povo da ilha que precisa fazer os preparativos para um ritual.


Suda se reúne com quase a mesma equipe de escritores de 25th Ward e traz um hack and slash bem único que chega até a lembrar Hi-Fi Rush, abusando de todo o lado hip hop e permitindo explorar um pouco do centro da ilha e comprar novos discos, apostar em luta de gafanhoto ou torneio de comida. No combate temos um set com dois discos que podem ser trocados a qualquer momento e eles que definem o moveset, uma vez que se a luta seguir de acordo com o ritmo, é ganho um bônus, seja um boost de dano, maior velocidade de ação ou mesmo o acesso ao modo tatami, onde caso o jogador mate 100 inimigos, ganhará uma arma nova ou algo outro extra.


Mugen

Esta é, provavelmente, a que todo mundo começou, então vamos com ela. Mesmo que inicialmente pareça que vai ser focada no personagem tentando achar a bruxa, o que temos é o que Samurai Champloo faz de melhor: todo tipo de conto, "isolado", muito bem feito e criativo. Mugen pouco se importa em estar prestes a morrer, luta contra uma gangue de macacos que sequestraram a Fuu e depois um yakuza demônio, ajuda e se apaixona por um espírito e participa de um duelo contra uma organização de samurai meio estranha. Admito que é esquisito jogar essa campanha devido a, em primeiro lugar, sua escrita.


A Grasshoper tinha acabado de lançar The 25th Ward e Killer7 - duas das experiências mais únicas que alguém pode ter artisticamente - e ainda que o Watanabe não seja um estranho ao experimentalismo - visto que em Space Dandy, por exemplo, ele tenha convidado um diretor diferente para cada episódio e os deixado criativamente livres - não era algo que eu esperava combinar tão bem. É uma história original que segue as regras estabelecidas em Samurai Champloo, parece algo que estaria no anime, mas ao tempo é reconhecível como algo da Grasshoper Manufacture.


O segundo é o fator de jogar com o Mugen. Não que eles tenham transmitido mal, muito pelo contrário, é exatamente a sensação que deveríamos ter ao controlar ele. Estão ligados no B Boy de PlayStation 2, um jogo totalmente focado em Break Dance? Bom, o moveset do Mugen é basicamente uma lista de comandos de dança, mas apenas botões e independentemente dos discos escolhidos a experiência se mantém. E assim como ele luta de jeito esquisito, ele joga de jeito esquisito. Você tem que garantir que os passos de dança acertem no momento correto e ter cuidado para não se atrapalhar e levar dano enquanto esta fazendo bananeira. É divertido de jogar, mas com toda certeza demora um pouco para se acostumar.


O terceiro e último fator é o que acaba mais afetando o jogo. As fases do Mugen não tem nada. Você anda, aparecem inimigos sem parar, abre uma porta e segue assim até chegar no chefe. O detalhe é, para abrir essas portas você precisa matar um número total de inimigos que dropem um ponto específico totalmente aleatório. A única coisa que você faz é andar em linha reta até chegar no que precisa, isso vira um inferno muito cedo quando você descobre que o Mugen só tem dois chefes legais e as fases ficam cada vez mais longas, com exceção de apenas três.


Em resumo, é estranho como um conjunto. Você tem um jeito divertido de jogar que acaba te atrapalhando justamente por ser único, acompanhado de um dos piores modelos de fases possíveis com chefes péssimos e uma boa história. É cansativo, mas ao mesmo tempo compensa, não de um jeito semelhante a como falam de Flower Sun And Rain (apesar de eu achar esse jogo qualquer coisa menos chato ou cansativo), mas por Samurai Champloo ser legal e Suda ter entregue um ótimo exemplo do anime.


Se alguns momentos desse jogo estivessem presentes no material original, provavelmente seriam os meus favoritos, mas aqui é só esquisito. Não faço ideia se recomendo iniciar com ela, provavelmente seria mais fácil se o jogo fosse estruturado igual The 25th Ward, que te incentivar a jogar as 3 campanhas simultaneamente. Mas, ao mesmo tempo, talvez ficasse ainda mais visível o quanto eles não sabiam o que fazer com as fases do Mugen. No geral, a única coisa que eu consigo dizer com mais firmeza é que ela é um ótimo exemplo dos pontos altos e baixos do jogo, já que com os outros a coisa fica mais simples.


Jin

Como o Jin acaba se metendo com o povo original da ilha, com ele descobrimos mais sobre o que está acontecendo e fazendo o possível para ajudar. Diferente do Mugen, mesmo compartilhando partes de níveis, é tudo mais bem estruturado, agora se parecendo com um estágio normal de hack and slash, mas ainda mantendo a mecânica das portas, enquanto os seus chefes e história em si são bem mais "normais". Nada de lutar contra um palhaço explodindo tudo e uma gangue de macaco falante. Assim como o personagem anterior, a transmissão de quem o personagem é em gameplay foi perfeita.

Como dito antes, Jin é calmo e preciso, então vários dos seus movesets são bem curtos, além de ter um triângulo que server para fazer um saque rápido e finalizar o inimigo. Ele é bem lento e não pula, as suas opções de esquiva são todas voltadas a se distanciar ao invés de contra-atacar. Quando você libera os discos mais roubados do jogo, esse personagem é, de longe, o que fica mais quebrado.


Meu único problema com esta campanha é que ainda que ele seja o meu personagem favorito do anime, aqui é quem tem as histórias mais sem graça. Não que a trama original não seja legal, o conflito do povo sendo traído e expulso da área enquanto tentam fazer um ritual envolvendo ursos e a divindade Kamui (isso mesmo, eu estranhei também) é bacana, mas não é o que eu espero de Samurai Champloo, principalmente por ele ter uma presença menor da narrativa linear em comparação a Cowboy Bebop. É uma boa campanha, bem mais fácil de finalizar do que a do Mugen, mas me interessa bem menos. 


Worso

A campanha de Worso é liberada após o jogador finalizar qualquer outra, ela também é a mais curta, com apenas quatro fases e todas focadas no que ele precisa fazer para o garantir o ritual e sobre o que está acontecendo com o seu o povo, mostrando a sua irmã e a reação dos velhos toda vez que decide revidar e reivindicar os direitos do seu povo. É o lado mais original do jogo todo e chega a ser curioso como ela não é algo distante de Samurai Champloo per se, só mais linear.


A campanha é bem simples, você quase sempre anda pelos mesmos locais e entre os nível enfrenta uns chefes bem qualquer coisa. Worso é bem diferente de Mugen e Jin, usando duas lâminas e "dançando" com elas quando ataca. Ele não é tão louco quanto o rounin do break dance mas também não é tão parado quanto o frio e calculista, até na hora de esquivar ele mantém um meio termo bem distante de cada um. Considerando a sua duração e fácil desbloqueio, é um ótimo bônus para quem quer saber mais da história.


Samurai Champloo Side Tracked é um jogo que me deixa meio conflituoso, normalmente prefiro me preocupar mais com a intenção e o todo de algo do que focar em detalhes pequenos, que pode atrapalhar, então coisas como o primeiro Shin Megami Tensei ter um número absurdo de encontros aleatórios não me incomodam tanto, mas, sinceramente, com esse jogo em específico?


Mesmo que o combate seja bom, a quantidade de dano barato (termo de jogo de luta que em resumo é golpe simples só pra tirar um pouco de vida) que você recebe lutando, como o Mugen literalmente só tem três níveis e o resto é só um caminho reto que se arrasta demais, as músicas serem definidas APENAS pelos dois discos que você carrega ou as opções defensivas não serem suficiente acaba me fazendo pensar no jogo mais fora do todo.


Blood + One Night Kiss

Blood + é um projeto original do estúdio Production I.G e criado pelo Junichi Fujisaku que trabalhou em Ghost in the Shell, Pokémon e até Applessed. Esse anime vem daquela onda de anime original edgy dos anos 2000 e nele acompanhamos um mundo em que criaturas estranhas que agem como vampiros, chamadas Chiroptera, começaram a aparecer em várias guerras e limpar os soldados, com a do Vietnã chamando a atenção. Por algum motivo, uma garota chamada Saya consegue matar elas usando uma katana e parte do seu sangue, mas por algum outro motivo ela perdeu sua memória e foi parar em Okinawa, sendo adotada por uma família durante um ano.


Porém, as Chiropteras começaram a aparecer na cidade e Saya é forçada a lembrar de parte da sua memória para impedir que o pior aconteça, tendo a ajuda do seu "subordinado" Heiji, de parte do governo japonês e de seus irmãos. Por algum motivo a Bandai acabou soltando a licença do jogo para a Grasshoper Manufacture, só que diferente de Samurai Champloo onde eles tinham mais liberdade graças ao formato episódico, eles teriam que lidar com uma história mais linear e não poderiam saber de detalhes avançados, tendo pouquíssimo conteúdo para trabalhar e com o prazo de entrega correspondente ao fim do anime, ou seja, em quatro meses.


Blood + One Night Kiss é algo. Se passa durante o episódio 7 do anime e temos uma história e cast quase que totalmente original, além do estilo de arte de Killer7 atribuído, sendo ele é a beta mais descarada possível de No More Heroes, sendo um hack and slash e adventure com dois personagens jogáveis. Na história, Saya é enviada para uma cidade para lidar com os monstros e recebe o prazo de um dia, do outro lado temos Kou Aoyama, personagem original, um detetive investigando um acidente de trânsito.


Os dois trabalham ao mesmo tempo em cada canto da cidade, com o jogo sendo, basicamente, você alterando entre eles para ver até onde a história de cada um segue, alternando a cada capítulo. Aliás, uma curiosidade: Suda teve que reescrever a história por, sem querer, ter acertado o plot twist do anime. De qualquer forma, como esse é um que a maioria ignora por não ter o texto localizado implementado, vamos com calma.


Saya

Assim como no anime, Saya fica responsável em seguir a investigação e lutar contra os Chiropteras. Em One Nigh Kiss, ela acaba entrando na escola da cidade e tenta entender o que tem de tão suspeito no lugar. Vamos até o ponto de objetivo enquanto alguns npcs dão missões secundárias ou adicionam mais ao mistério e atmosfera do jogo, resolvemos alguns casos pequenos de Chiropteras animais no esgoto e enfrentamos o chefe. O combate de Saya é bem simples, você tem como se esquivar, negar um ataque caso seja rápido, pular tão alto que parece Virtua Fighter, realizar um combo simples que só cresce com o passar das fases.


Saya possui posturas que afetam como cada golpe vai ser entregue, se você mover o analógico para baixo, ela vai dar ataques por baixo e finalizar com um shoryuken de katana. Caso mova para cima, serão dados alguns golpes mais pesados e a finalzação será um saque rápido. Caso mantenhamos o combo por tempo suficiente, Saya entra no modo Metal Gear Rising e você tem que se focar em retirar um membro do chefe. Fazendo isso, dependendo de como é o corpo de quem você está enfrentando, é liberado um mini game para finalizar de vez o inimigo, algo que lembra bastante alguns chefes de No More Heroes. Jogando apenas com ela, o jogo parece ser simples, mas é o seu conjunto com o Kou que deixa Blood + One Night Kiss como um dos jogos de anime mais peculiares.


Aoyama

Kou Aoyama é o personagem original do jogo, um detetive do governo japonês que se veste como um yakuza e age de um jeito meio bobo e arrogante, semelhante à Travis Touchdown só que sem o lado otaku. É estabelecido no anime que somente o sangue de Saya é capaz de matar um Chiroptera e o jogo não escapa dessa regra. A única maneira que Aoyama tem de se defender é metendo bala até que eles fiquem parados por um tempo, e então fugir. A graça na verdade é basicamente jogar uma versão "3D" de The Silver Case (não que o jogo não seja, é só mais no sentido mais tradicional).


Não existem tantas secundárias para seguir, mas temos uma exploração completa da cidade que o jogo se passa e o único objetivo é investigar o que está acontecendo. Apesar do jogo estar em japonês, graças a uma tradução presente num vídeo do YouTube pude brincar com o lado adventure do jogo. Ele é bem simples, não temos puzzle nem nada do tipo, só chegamos numa parte em que procuramos uma chave para encontrar a informante, mas os policiais esqueceram quem está ela, então presenciamos um zigue-zague pelo prédio inteiro, mas é divertido. Para quem gosta do Suda na sua época dedicada a jogos adventure, isso aqui é um prato cheio. Mas como disse, o jogo brilha no conjunto. 


Como a cada fase trocamos entre os dois protagonistas e algumas missões não duram mais que 14 minutos, uma dinâmica simples, mas bem funcional, é criada. Com Saya vemos a caça, como ela ainda está tentando lidar com o fato de ser obrigada a matar projetos do governo por causa do seu sangue e o povo sendo estranho com ela em uma vibe bem denpa (subgênero de terror psicológico que vou explicar no final do texto), principalmente no capítulo da escola. Com Aoyama vemos mais da cidade e como as pessoas tiveram suas vidas mudadas e controladas por causa da única empresa grande no local, além de explorarmos lendas urbanas que estão ligadas com a investigação, como o casal que matou um ao outro.


A trilha sonora de Masafumi Takada (No More Heroes, The Silver Case, Flower Sun And Rain e mais que metade da biblioteca de trabalho da Grasshoper) faz um trabalho excelente em determinar a sensação de o que cada lado está fazendo durante os horários e a direção de arte ajuda na sensação de que algo está escondido na cidade. É algo bem lovecraftiano, civis esquisitos, sair matando criaturas meio falhas e alguma coisa dominando tudo com um segredo que você precisa descobrir.


O que me surpreende de verdade é como esse jogo foi feito em apenas quatro meses e funciona tão bem, o combate mesmo sendo simples não deixa a desejar por causa que os chefes são ultra básicos mas a dinâmica com eles é divertida e conversar, andar por aí enquanto investiga é interessante, é tudo muito sólido e bem amarrado por mais simples que seja, acaba que eu até prefiro o jogo ao anime. Detalhes como a foto de fundo do celular dos protagonistas indica bastante coisa de cada um, Saya querendo fazer de tudo pelo resto da família que tem e Aoyama tendo algo querido que ele ainda não quer se abrir sobre. O jeito criativo da interação com o cenário, sempre se focando em luas e no jeito não natural dos diálogos, é tudo o que você espera da Grasshoper. Ele não é só o mais próximo que a gente tem de como seria a primeira versão de No More Heroes mas também o mais próximo que a gente tem de como seria um jogo com estilo mais "tradicional" no vigésimo quarto ou vigésimo quinto distrito do Japão. 

Evangelion Shin Gekijouban: 3nd Impact

Neon Genesis Evangelion é um anime clássico que não precisa de muita explicação nos dias de hoje. A fanfic de Ultraman de Hideaki Anno e companhia na Gainax cada vez mais ganha notoriedade fora do seu pais de origem. Seja por memes de quem assistiu com os olhos e ouvidos fechados ou pelo anime e filmes estarem disponíveis de vários modos, sério, do nada até meu pai se interessou em Evangelion nos últimos anos. O estilo único de Anno e tudo que aconteceu enquanto o anime passava foi um marco para a arte japonesa, mas o que acaba sendo ignorado mesmo sendo boa parte do motivo de Evangelion ter virado um fenômeno no resto do mundo é os Rebuilds ou também conhecidos como Shins (não me referindo ao projeto tokusatsu de Anno e Higuchi). Durante os anos 2000, Anno apresentou para o mundo uma reinterpretação de Evangelion, olhando os eventos e temas do anime com uma outra visão e comentário meta sendo desenvolvido até virar algo totalmente original nos seus últimos dois capítulos. É uma quadrilogia de filme bem polêmica e que demorou muitos anos para ser completa mas ela acabou expandido algo de Evangelion em outro nível: o merchandise oficial. 


Na própria época de lançamento, Evangelion tinha uma lista bem grande de material promocional. Artes, comidas, brinquedos, jogos, mas o que o Rebuild fez foi elevar as coisas ao ponto de no PlayStation 3 ter existido um serviço onde a pessoa pagava para ter a Misato contando as notícias todos os dias durante dois anos e podendo modificar ela enquanto as notícias eram contadas. Chegou ao nível que você pode basicamente viver apenas com base nos produtos licenciados que tem de Evangelion ou que o anime só deu uma ponta. E é claro, tivemos uma quantidade bem grande de jogos. Evangelion Jo, que é um beat up adaptando os filmes pode ser usado como exemplo. Mas o que chama a atenção mesmo é que a Grasshoper Manufacture conseguiu a licença de Evangelion e fez o jogo com o estilo de gameplay que qualquer pessoa não escolheria para adaptar o anime: um jogo de ritmo.


Evangelion Shin Gekijouban: 3nd Impact foi lançado no PSP e exclusivamente em japonês, mas queria deixar bem claro que todos os textos importantes do jogo estão estão inglês e a única coisa de fato em japonês é os áudios e se você viu os filmes ou o anime, isso não vai atrapalhar em nada. 3nd Impact consegue ser um dos jogos mais curiosos da Grasshoper por justamente ter uma gameplay meio inesperada, algo que só Diabolical Pitch consegue se equiparar por ser um jogo de beisebol esquisito no Xbox 360 EXCLUSIVO DO KINECT.


O jogo se divide entre seis modos de representar a história dos dois primeiros filmes e todos com base em ritmo: quando os personagens estão presos nos próprios pensamentos implorando por ajuda, o jogador precisa se conectar aos sentimentos cardíacos deles no ritmo certo; quando um anjo aparece, a música que toca na sua introdução vira um mini game de ritmo que se você conseguir ir bem o suficiente você pode atacar ele com os sistemas de defesa em ritmo; podemos acompanhar o lançamento dos Eva e tentar manter os personagens em sincronia enquanto vemos a reação da NERF tudo em ritmo e até só ver os personagens tentando se aproximar enquanto a música toca e limpamos a imagem em ritmo. É com toda certeza uma escolha única para adaptar Evangelion e o estranho é o quão bem funciona. Não só toda a noção estética do anime é mantida mas o seu jeito de trabalhar temáticas e as situações da história são mantidos de jeito gameficado que funciona em harmonia com o game desing punk que a Grasshoper Manufacture ficou conhecida por. Em nenhum momento os dois estilos entram em conflito e o negócio é tão bem pensado que a seleção de fases é simulando a opção no menu do PSP de ouvir músicas. 


Não sou nenhum especialista em jogo de ritmo mas ele é bem simples e divertido, me lembra bastante Taiko no Tatsujin, com cada fase tendo uma pontuação certa mínima para conseguir passar e que caso o jogador domine bem, ganha pontos extras por quebrar essa pontuação e manter tudo perfeito até o final. Essa barra de pontuação até serve como a sua barra de vida, podendo passar de qualquer fase se você pelo menos acertar o mínimo para manter ela. O uso de modelo 3D e reuso das animações é bem inteligente, a trilha sonora é bem selecionada, é tudo sólido só que sem muito o que falar sobre. É um jogo dos Rebuilds de Evangelion que decide olhar para o anime como um jogo de ritmo no meio do mar que é os produtos licenciados de Evangelion ao ponto que ele é esquecido totalmente quando se falam dos jogos do anime, o que é uma pena.


Até no meio do público que é fã dos jogos da Grasshoper ele é esquecido, tanto por ter sido lançado só no Japão como por ele existir logo na época em que o estúdio estava lançando qualquer coisa que conseguisse para se manter (ainda vou jogar todos os jogos dessa época e trazer um texto sobre). E meio que ele resume bem o que eu queria trazer com esse texto, jogos licenciados por mais que tenham uma má fama merecida pela quantidade ridícula lançada todo ano, é algo que caso dado nas mãos certas vão gerar sim experiências interessantes e podem até servir como estudos da história de alguma desenvolvedora. Batman Begins trouxe o Splinter Cell para Batman e pavimentou o caminho para a série Arkham, a Platinum Games desenvolveu boa parte do seu estilo de ação na época que fez vários jogos licenciados para a Activision e por aí vai. A Grasshoper Manufacture só mostrou o que você pode fazer quando decide ser autentico na hora de trabalhar adaptação e é realmente algo a se experiência.


Este texto foi editado e revisado por Maya Souza (@ShinMayanese).


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