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Foto do escritorFelipe Lins

Fantasian Neo Dimension: um clássico moderno que não é Final, mas é Fantasy | Análise

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension

Quando nos deparamos com a palavra “clássico”, o que costuma vir à sua mente?


A palavra “clássico” em si evoca uma resistência ao tempo, mas podemos encontrar uma associação com o estabelecimento de padrões, servindo de referência ou modelo dentro de sua área, e até mesmo podemos fazer uma ligação com a representação da origem histórica do objeto.


Falar de “clássico” dentro do mundo dos RPGs eletrônicos é, inevitavelmente, se deparar com franquias de grande renome e com nomes de lendas como Yuji Horii e Yasumi Matsuno. Não é à toa que isso acontece especialmente no segmento do JRPG.

Arte conceitual de Dragon Quest

RPGs eletrônicos se dividem de forma grosseira entre ocidentais e japoneses. Os motivos históricos dessa separação estão vinculados à própria evolução do gênero dentro da mídia dos videogames, de tal modo que se torna bastante curioso para um novato notar essa distinção específica.


Repare que não falamos de RPG ocidental e oriental, mas especificamente japonês. Daí temos todo esse formato composto de características difíceis de detalhar em poucas palavras que resulta no que chamamos de JRPG.


Tendo quase 40 anos de estrada, e uns bons 30 anos só de videogames, meus primeiros contatos com JRPG foram exatamente com a série Shining Force, por volta de 1996, Pokémon, em 1997, e Final Fantasy, também em 1997. Não só eu, mas uma considerável parcela de jogadores não apenas de RPG mas de jogos em geral também teve seu primeiro - ou único - contato com o gênero experimentando algum Final Fantasy.


E Final Fantasy, por sua vez, é sinônimo de Hironobu Sakaguchi.

Foto de Hironobu Sakaguchi
Uma lenda com um destino incerto

O game designer, diretor, produtor e escritor japonês, originário da cidade de Hitachinaka, próxima à Tóquio, trabalhou para a Square de 1983 a 2003 e não só criou, como esteve envolvido com todos os jogos da franquia Final Fantasy do 1 até o 10-2, quando saiu da empresa por divergências profissionais.


A admiração de Sakaguchi pela obra de Yuji Horii na franquia Dragon Quest o inspirou a não apenas começar seu próprio trabalho, mas também desenvolver seu estilo que impactaria todo o gênero dos RPGs japoneses.


A filosofia que emprega no seu design parte de alguns princípios pessoais. Para ele, o elemento mais importante de um RPG é a sua história, portanto a prioridade do trabalho sempre busca a criação de enredos emocionantes com temáticas profundas e humanas, envolvendo perda, sacrifício e esperança.


Parte dessa criação fica a critério da ênfase em personagens humanizados, com motivações claras e conflitos internos que costumam ressoar com os jogadores. Ao desenvolver esses elementos, Sakaguchi costumeiramente explora temas filosóficos e existenciais tais como o destino, a natureza do poder e a própria morte. Final Fantasy 7, o meu preferido, lida com questões ambientais, corporativismo e identidade.

Tela de captura de Final Fantasy 7

Esses temas são bastante comuns em diversas de suas obras, sempre com uma ampla variedade de contextos já que outro elemento muito característico define a obra de Sakaguchi: o equilíbrio entre inovação e tradição.


Existe toda uma mística ao entorno de RPGs japoneses e como eles são muito tradicionais. A verdade é que diversas franquias e diferentes diretores buscam iterar dentro de diretrizes comuns, tentando manter uma espécie de familiaridade sem deixar de trazer frescor e originalidade em cada nova obra.


Não que não existam elementos tradicionais e estritamente clichês, mas toda obra busca inovar nas mecânicas de combate, nos sistemas de progressão e na forma com que a narrativa é contada.


Inclusive Sakaguchi foi um dos pioneiros na adoção de cutscenes cinematográficas nos RPGs. Assim como Hideo Kojima, Sakaguchi também tem um forte desejo que os jogos ultrapassem o impacto visual e narrativo dos filmes, uma vez que o elemento da interação é, para ele, uma vantagem sobre o cinema.


Essa filosofia de Sakaguchi pavimentou o sucesso não só para a franquia Final Fantasy, como redefiniu o RPG como um gênero mais acessível, emocional e visualmente impactante. O legado do designer é inegável e sua influência persiste na indústria.


O anúncio do trabalho mais recente de Sakaguchi, Fantasian, em 2019, surpreendeu bastante o mundo dos jogadores de RPG de duas maneiras, uma em clima de festa e uma em clima de enterro. É legal entender o contexto disso.


Após sua saída da Square, Sakaguchi fundou o estúdio misto Mistwalker. A empresa opera com sede nos Havaí, nos EUA, com escritórios em Akasaka e Tóquio, no Japão. Apesar de sempre ter lançado jogos para consoles em colaboração com outras empresas grandes, a partir de 2012 o estúdio fez uma guinada de direção e começou a lançar projetos-solo menores para mobile, inicialmente com Party Wave, em 2012, um jogo de surfe, seguido de Blade Guardian no mesmo ano, um tower defense.

Tela de captura de Party Wave

O próprio Sakaguchi quis focar nesses projetos menores por querer trabalhar com um time pequeno escolhido a mão. Mas essa decisão precisou ser avaliada em virtude do fracasso de Party Wave. E o estúdio mudou novamente de direção.


Com o lançamento de Terra Battle em 2014, e as sequências Terra Battle 2 em 2017 e o mais recente Terra Wars em 2019, o estúdio deixou claro que seu foco havia mudado para jogos de RPG mobile com uma pegada muito diferente do que tinha tornado o gênero tão importante.


Quase toda a filosofia de design e o legado de Sakaguchi aparentava estar perdida já que a Mistwalker como estúdio ou estava precisando se dedicar aos jogos mobile para se tornar financeiramente saudável, ou na pior das hipóteses, havia transicionado para este segmento da indústria por opção própria. Um golpe duro para os fãs.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension
Surge Uma nova esperança?

Eis que ainda em 2019 a Apple anuncia seu novo serviço de assinatura de jogos, o Apple Arcade e o mundo dos rpgistas se anima novamente quando é anunciado um novo jogo de Sakaguchi e para a surpresa geral, um novo RPG pleno, aos moldes de Final Fantasy.


Mas a festa virou rapidamente um enterro, parafraseando Clodovil, quando ficou claro que o título seria exclusivo dos dispositivos iOS. Usuários de Android ou mesmo outras plataformas mais tradicionais ficariam de fora desse lançamento. A tristeza abateu a comunidade, mas alheio a esse balde de água fria Fantasian foi lançado mundialmente em 2012, dividido em duas partes, a primeira em abril, a segunda em agosto, e a recepção crítica foi positiva, apesar de não conhecer uma pessoa sequer que o jogou.


O motivo, claro, é pelo fato d’eu desconhecer algum fã de RPG de longa data que tivesse topado assinar a Apple Arcade somente para jogá-lo. Eu até poderia ter pegado o celular da minha esposa para jogar, já que prefiro Android ao iOS, mas tanto seria uma experiência ruim, já que não gosto de jogar no celular, como a logística seria complicada, já que ela trabalha com o aparelho.


Recentemente ela adquiriu um iPad, mas eu confesso que já tinha esquecido da existência de Fantasian e não pretendia assinar o serviço da Apple apenas por um jogo. Me restava apenas imaginar um anúncio de port para outras plataformas.


Eis que neste ano de 2024 a Square e a Mistwalker sem querer atendem meu desejo, anunciando que um port de Fantasian em alta definição estaria chegando para todas as plataformas. Meu interesse voltou instantaneamente e bem, cá estamos para falar, enfim, sobre ele.

Arte conceitual de Fantasian: Neo Dimension
Foi preciso chorar pra depois rir

Fantasian: Neo Dimension é o título oficial deste relançamento portado de Fantasian. A primeira coisa que acho justo ser ressaltada é que Fantasian: Neo Dimension não é uma nova versão, pois se trata apenas de um port com melhorias, o que o traz mais pra perto de um remaster, e não de um remake.


Como se pode esperar disso, existem algumas limitações orçamentárias visuais. Uma delas é a própria qualidade dos cenários, que é bem mais modesta que o padrão esperado nos consoles mais poderosos, ficando mais na linha de jogos desenvolvidos para o Nintendo Switch. Fantasian não é um título pra quem busca explorar o máximo de aspecto visual.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension

Na real, diversos jogos lançados para o console portátil híbrido da Nintendo são bem mais complexos visualmente que Fantasian. Isso não é necessariamente um grande demérito, pois mesmo com as limitações o time da Mistwalker entrega cenários pré-renderizados bonitos e modelos detalhados e bem animados. O charme dos cenários de diorama remonta aos tempos de Final Fantasy na época do Playstation 1, fazendo um afago nas memórias afetivas de quem viveu essa era.


A resolução deixa um pouco a desejar justamente por ser um título pensado para celulares, então mesmo nesse remaster ainda se sente esse peso, especialmente em cenas mais abertas que precisam borrar bastante o cenário de fundo para tentar amenizar.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension

Outro detalhe que achei curiosamente aleatória ter sido mantido, é um ícone de bateria presente no menu do jogo. Esse elemento tem sentido existir em um hardware móvel em virtude da autonomia, como o Switch ou os PCs portáteis, como o Steam Deck. Mas quando ele aparece em uma plataforma com alimentação constante como um console ou um PC desktop ele soa sem sentido ou inútil. Todavia, é um detalhe insignificante.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension

A direção de arte da interface, contudo, transparece bastante essa transição de tamanho de tela. Como foi originalmente desenhada para telas pequenas e tela de toque, ela se ancora em elementos com ícones grandes e gradientes simples e arredondados, pensados para serem ativados com os dedos.


A conversão direta para telas maiores e entrada via controles chama mais atenção para esse caráter diferenciado de design e passa uma impressão de menor qualidade visual, até mesmo pela resolução dos elementos que a compõem. Não é nada ultra agressivo, mas novamente nos faz relembrar que estamos jogando um jogo com orçamento muito menor do que o habitual para consoles.


Minúcias visuais à parte, os outros elementos que foram determinados em Fantasian de acordo com o escopo não diminuem a obra em nenhum aspecto.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension

A narrativa é conduzida por meios dos diálogos habituais de RPG ao longo da exploração dos cenários, com pausas para cutscenes típicas do gênero. Mas ao invés de recorrer comente à cinematografia, Fantasian recorre também a outra arte para apresentar sua narrativa, a literatura ilustrada.


Diversas cenas pausam o gameplay para exibir um texto com letras garrafais que brincam com o tamanho de palavras-chave enquanto descrevem uma cena e seus diálogos. Uma imagem de fundo ilustra o momento e busca não ser apenas uma representação cenográfica, mas também conceitual, com imagens mais abstratas e estilizadas.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension

É um momento em que Fantasian se aproxima muito do gênero das Visual Novels, importante modelo de contação de histórias para o público japonês. Importante lembrar que todas as cutscenes, sejam aquelas com o uso dos elementos de jogo, sejam estes momentos mais literários são acompanhados por uma belíssima atuação, sempre entregando intenção, entonação e carga dramática de cada cena.

Yoshi-P

Isso só foi possível porque Naoki Yoshida, o Yoshi-P, fez questão de pressionar Sakaguchi

para que considerasse a inclusão das vozes no remaster. No jogo original, Fantasian não tinha vozes. Essa não é a única diferença entre as versões.


Além das melhorias visuais e inclusão das vozes em japonês e inglês, Neo Dimension recebeu um balanceamento do gameplay e um novo nível de dificuldade de acordo com o feedback dos jogadores da versão original. A segunda parte do jogo foi relatada como difícil demais, com um aumento repentino na dificuldade e na necessidade de grind para subir níveis e elevar atributos.


O remaster recebe então uma nova dificuldade, Normal, enquanto a anterior foi promovida a Difícil. A parte conveniente é que é possível trocar a dificuldade a qualquer momento, então caso se sinta entediado ou sobrepujado basta ir no menu e fazer a opção sem prejuízo ou burocracia.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension
teu passado não te REnega, te carrega

Fantasian: Neo Dimension não tem como negar suas origens. E aqui ampliamos ainda mais o alcance da expressão. O título reflete em todos os seus aspectos as características das obras de Sakaguchi, ao ponto de em alguns momentos você se questionar se não está jogando algum tipo de spin-off de Final Fantasy.


De fato, diversos elementos da franquia estão aqui presentes com alguma alteração sutil. Algo como itens de cura com nomes exatamente iguais ou ligeiramente diferente, por exemplo, o que usamos para reviver personagens caídos. Em Final Fantasy o conhecemos por Phoenix Down, já em Fantasian, seu nome é Phoenix Feather.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension

Pontos de salvamento e outros elementos são literalmente cristais, tema recorrente na franquia que mudou a vida de Sakaguchi. E em virtude do acordo com a Square-Enix do port e distribuição de Neo Dimension, foi incluído também a opção de selecionar temas de batalha de vários jogos da série, substituindo o tema padrão. Tudo parece indicar que Fantasian não é Final, mas é, no fim das contas, Fantasy, com o perdão do trocadilho.


Contudo, assim como a sua própria filosofia de design, o diretor se mantém fiel ao princípio de brincar com a tradição e sua familiaridade enquanto inova com outros elementos, em especial de gameplay.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension

O combate tem suas próprias peculiaridades que não cabe esmiuçar em um texto de crítica, mas que vale ressaltar que soam originais e criativos dentro do possível, sem grandes revoluções do gênero. Para todos os efeitos, é muito mais um conforto aos fãs de RPG que aqui encontram um velho amigo com truques novos, do que algo completamente mirabolante que subverte tudo.


Outros jogos da Square também buscaram esse equilíbrio entre familiaridade e frescor recentemente, como o gerenciamento de turnos em Octopath Traveler e o controle de quantidade de batalhas em Bravely Default. Este último, por exemplo, permite ligar, desligar ou controlar a frequência dos encontros aleatórios para que o jogador se foque em explorar ou em batalhar para subir níveis e juntar recursos.

Tela de captura de Fantasian: Neo Dimension

Fantasian traz sua própria ideia original quanto a esse aspecto, por meio de uma mecânica que permite acumular os inimigos que teriam surgido em diversas batalhas em um só encontro com múltiplos inimigos.


O acúmulo dessas pequenas ideias e detalhes vai dando forma à personalidade de gameplay do jogo, algo que se espera de todo bom RPG, especialmente os japoneses, conhecidos pelo seu tradicionalismo.


E como um bom representante não só do gênero, mas também da assinatura de Sakaguchi, Fantasian traz consigo toda a bagagem das obras dele. A história explora a fantasia de dimensões paralelas com a viagem entre mundos numa mistura de tecnologia e magia, enquanto desenvolve a temática de memórias e destino partindo da trope do protagonista com amnésia.


Os diálogos entre os personagens exploram temas associados às relações humanas, o senso de identidade e propósito individuais, além dos sentimentos, percepções e a compreensão de mundo de cada pessoa.


O texto é, como se era de esperar, recheado de filosofia e de apreço pelo cotidiano, com influência budista e xintoísta, explorando a ambiguidade moral e a ligação com a natureza. Esses elementos não estão presentes somente em jogos, mas são traços culturais bastante comuns na literatura japonesa de forma geral.

Mono-No-Aware

O mono-no-aware, inclusive, é um conceito frequentemente contido no texto japonês, e ele não deixa de marcar presença no roteiro de Fantasian. Em diversos diálogos e monólogos, são tratadas questões relacionadas à transitoriedade do ser, a efemeridade da vida e a aceitação da impermanência.


Tudo sempre embalado nas belíssimas composições de Nobuo Uematsu, veterano conhecidíssimo pela comunidade gamer por sua versatilidade de estilos, uso de temas melódicos e recorrentes, orquestração rica e influências ocidental e oriental. Fantasian se beneficia de toda a coesão identitária e do uso emocional de harmonias que Nobuo costuma empregar, em sua plenitude.

Nobuo Uematsu

Vamos ouvir elementos transitando entre rock, jazz, folk, música eletrônica, clássica e

tradicional japonesa, evocando sentimentos que variam de tristeza e nostalgia até esperança e heroísmo, usando sintetizadores e instrumentos reais, desde as melodias mais simples até as mais impactantes.


É como se Uematsu tivesse aplicado tudo que aprendeu em sua longa carreira na indústria de jogos. E ao que parece, este é o seu último trabalho como compositor solo de uma trilha sonora inteira. Não que ela vá se aposentar, mas deverá dividir o trabalho com outros compositores, além de atuar como consultor.


Segundo o próprio músico, ele quer se dedicar a compor outros tipos de música sem ser trilhas de jogos, mas ele deve seguir compondo temas principais para novos projetos.


A trilha de Fantasian inclusive já está disponível oficialmente em streamings de áudio.

Arte conceitual de  Fantasian: Neo Dimension
que a festa comece!

Fantasian Neo Dimensions marca o retorno do pai de Final Fantasy ao gênero, com todas aquelas características que nos autorizam a chamá-lo de “clássico”, ou ainda melhor, um retorno aos clássicos, fazendo dele um clássico moderno. A equipe da Square em conjunto com a Mistwalker fez o possível para que esse relançamento tivesse um tratamento especial, e ele de fato teve.


É um dos momentos em que podemos verdadeiramente recorrer ao clichê de “carta de amor aos fãs de RPG”, em virtude não só desse tratamento especial, como também ao próprio relançamento do jogo que outrora estava preso e condenado a uma plataforma nichada e ao meu olhar, elitista.


E que possamos festejar essa carta da melhor maneira possível. A mais nova obra de Hironobu Sakaguchi chega com todo seu esplendor e personalidade ao Nintendo Switch, PC, Playstation 4, Playstation 5 e ao XBox Series S|X, e traz ainda mais notícias boas: o time já planeja um sequência e já está trabalhando em um projeto não anunciado o que nos deixa bastante animados para o futuro não só de Sakaguchi, mas de todos os talentos na Mistwalker.


E que bom que a Square-Enix também reconhece e abraça esse grande momento. É festa!


 


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