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Foto do escritorMaya Souza

Ereban: Shadow Legacy é suficiente — Análise de Bolso

Reprodução: Baby Robot Games

Antes de qualquer coisa, saibam que não tenho proximidade alguma com jogos stealth, ok? Tá, tá bom, leitor hipotético, o que você diz é verdade, já gastei umas boas horas da minha vida com Hitman e Metal Gear, mas o que você nunca soube é que eu me divertia mais buscando formas de causar o caos e me sobressair com ele que tentando me esgueirar por aí (quando possível, claro).


Sendo honesta, stealth não me atrai, mesmo. Se minha memória não falha (normalmente sim), as únicas vezes que tentei e conclui jogatinas totalmente furtivas foram em 2021 com o primeiro Deus Ex e Dishonored, mas paramos aí. Já cheguei a experimentar Thief, Splinter Cell, Aragami e Stynx, mas meh, nunca avancei muito, preguicinha.


Tenho muito mais interesse na atmosfera de Hitman: Contracts que no ato de jogá-lo, assim como gosto mais dos personagens de Metal Gear do que da possibilidade de vivenciar as suas missões, mas seria desonesto da minha parte deixar de reconhecer esse gênero como um dos grandes meios de expressão do jogador em gameplay ou como representante das individualidades dos jogos eletrônicos enquanto mídia.

Hitman: Contracts (2004) | Reprodução: IO-Interactive

Não posso negar nenhum momento em que eu achei que era a pessoa mais esperta do universo por conseguir lidar com uma ou mais áreas e desafios, tive os meus momentos. De qualquer forma, a furtividade se impregnou quase como uma praga em videogames que nem sequer a propõem como foco (e alguns que talvez nem precisassem dela), e uma hora ou outra a minha vontade de explorar mais as possibilidades dela iria renascer.


Tentar jogar Aragami com um amigo foi uma tentativa de finalmente acender essa chama, alguns conhecidos o chamavam "jogo stealth para quem não gosta de stealth", era a minha chance, poxa. Aragami não é ruim, mas não consegui expressar nenhum sentimento durante a experiência: estava diante de uma obra recheada de boas ideias, mas sem tempero algum.


Sendo assim, quando surgiu a possibilidade de cobrir Ereban: Shadow Legacy, fiquei feliz. Havia uma chance dele ser o que eu queria que Aragami tivesse sido, parecia tão promissor quanto, e aqui estamos hoje. Antes de prosseguir, gostaria de agradecer gentilmente a Baby Robot Games por ceder uma chave ao Game Design Hub para análise.


TRABALHANDO NAS SOMBRAS
Reprodução: Baby Robot Games

Admito que o efeito "preguiça" me abateu durante as primeiras horas de Ereban. Gosto da ideia de estarmos na pele de Ayana, a última Ereban viva, tentando sobreviver à exploração enérgica comandada pela megacorporação conhecida Helios. Gosto da proposta de Ayana ser capaz de se tornar uma só com as sombras, mas talvez as minhas expectativas estivessem em lugares errados, e de início, não fui fisgada. Existe o claro desejo de desenvolver um mundo: grande parte dos diálogos expõem relações ou o passado do universo e podemos encontrar cartas e documentos escritos por personagens sem nome que contam mais pedaços do dia a dia, mas no fim, tudo parece vazio. Com exceção de Ayana, nenhum de seus personagens impõe alguma presença ou personalidade a partir do texto, e o único sentimento que pude ter a eles só foi possível graças a qualidade da dublagem.


Ao mesmo tempo, se misturar às sombras era bem legal, mas me encontrei frustrada com a presença da famosa (no twitter) tinta amarela — aqui presente em mais espectros de cor. Sua existência não é um problema, longe disso, o meu incomodo surge por ela ser, em muitos momentos, a resposta para o seu desafio. Precisa invadir um templo? A tinta te indicará o caminho.


As sombras são o principal meio de locomoção do jogo, o que conduz o jogador a observar todo o cenário para que possa criar alguma estratégia até o seu objetivo. Parte dessa experiencia se perde com a presença constante de tinta te indicando exatamente o caminho que precisa seguir. Felizmente, não existe apenas um caminho ou solução.


Não existe qualquer tipo de combate, a maior ação possível contra os adversários é um único ataque incapacitante. Os inimigos mais comuns do jogo, robôs, possuem lanternas que dispersam as sombras e costumam ter mais velocidade que Ayana, então ser visto é quase equivalente a morte.

Com isso, Ereban brilha ao focar sua principal mecânica em movimentação. Nós não nos esgueiramos, nós exploramos. Os robôs e plataformas são apenas algumas pedras gigantes tentando bloquear o caminho até o objetivo e nada mais. Navegar pelos mares de sombras é tão gostoso e satisfatório quanto se balançar em teias nos jogos mais recentes do Homem-Aranha e foi aí que o jogo me ganhou.


O jogo nunca tenta partir para a extravagância, se entende como um prato simples, mas delicioso. Aproveita o pouco que tem para explorar a si mesmo, e é lindo enxergar o que foi construído aqui pela pequena equipe de desenvolvedores. Talvez ele fosse ainda mais gostoso se eu me importasse com o seu mundo para além da liberdade que as sombras me deram, mas foi suficiente.


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