Fumito Ueda é um dos nomes mais importantes no cenário de jogos atual. Sua influência pode ser sentida nos jogos da Naughty Dog como The Last of Us que trouxe toda uma nova roupagem para AAAs; na própria série que inicialmente o inspirou, no caso Prince of Persia, com o The Sands of Time; em coisas como os chefes de Castlevania Lords of Shadow; em fenômenos recente de popularidade como a série NieR/Drakengard de Yoko Taro e por aí vai. Dá para fazer uma matéria inteira dedicada ao quão influente são os 3 jogos que Fumito Ueda criou e comentar também o motivo deles serem assim. Não é nem só um apreço de grandes nomes da arte, Shadow of The Colossus agradou tanto o público que conseguiu criar uma comunidade dedicada a entender 100% do jogo e achar um mistério novo por 16 anos.
No máximo The Last Guardian sofreu um pouco com o desenvolvimento e o lançamento, mas até Ico que é o mais desconhecido é um clássico entre jogos de plataforma e puzzle. Mas como o título indica, o importante de quem foi influenciado por Ueda hoje é a From Software, mais especificamente Hidetaka Miyazaki que juntou os livros que ele lia na infância com Zelda e Ico para fazer Demons Souls e logo mais Dark Souls. Porém, o importante mesmo é o jogo de robozão gigante perdido com a morte do PS3 e do 360 que ele dirigiu, mais especificamente o segundo: Armored Core: For Answer.
Um jogo ignorado na época, ignorado hoje e que eu só consegui jogar recentemente por conta de uma amiga emprestando o PS3 dela. Depois de terminar todas as suas rotas, uma coisa ficou explícita: provavelmente é o jogo do Miyazaki que mais se inspira em Fumito Ueda (sério, nenhum outro puxa tanto ao ponto de ser quase uma releitura), principalmente Shadow of The Colossus. Decidi, então, aproveitar que ele é muito pouco comentado justamente para falar disso. Então, bora lá.
como funcionam Armored Core 4 e For Answer
Armored Core é a série de mecha customizável onde você é um mercenário sofrendo com a desumanização do capitalismo e ouvindo uma trilha sonora de um dos melhores compositores da história enquanto mete bala em outros robôs gigantes da From Software. Junto de King’s Field, o dungeon crawler em primeira pessoa que resultou em Demon's Souls, foi uma das séries principais da From Software por 90% da vida do estúdio e o seu quarto jogo principal foi o primeiro videogame dirigido primeira vez que Hidetaka Miyazaki, estreando no PlayStation 3 e o 360.
Armored Core 4 conta a história de um planeta terra após uma explosão de crescimento populacional que resultou numa guerra civil em que a elite buscou empresas privadas para se protegerem enquanto tornavam escassos os recursos dos pobres. As corporações, pse tornaram um conglomerado que, em apenas um mês graças ao uso dos Armored Cores, dominou as nações do mundo. A sociedade foi toda reformulada para servir. Enquanto isso, uma colônia chamada Anatolia cria uma forma mais avançada de Armored Core, os Nexts, e sobra pra você, um mercenário contratado, para resolver a bagunça.
Dez anos depois acontece For Answer. Os conflitos entre Anatolia e o conglomerado deixaram a terra praticamente inabitável. A elite e as empresas começaram a viver em colônias no céu enquanto os pobres e a resistência tentam viver na superfície. Foram criadas as Arms Forts, fortalezas gigantescas e armas de destruição mais fortes que os Nexts, com cada corporação possuindo a própria. Temos também a Orca, um grupo da resistência que vai tentar acabar com tudo isso.
Sendo você um mercenário, vai ter de aceitar trabalhos de todos os lados e ganha a chance de influenciar o destino da humanidade, elemento moldado em jogo pelo sistema de rotas, com três finais ao todo. Armored Core 4 e For Answer são dois jogos velozes: os Nexts são muito mais leves que os Armored Cores e todo o gameplay é construído para refletir isso. São facilmente os jogos mais dinâmicos da franquia, com foco extremo em customização e missões rápidas que vão de um bullet hell em terceira pessoa e missões de espionagem par a destruição de tudo que existe e lutas contra chefes enormes, junto do modo arena para você subir de nível no ranking internacional de mercenários. É o feijão com arroz de Armored Core só que executado na sua própria maneira e que aproveita e muito o potencial dos Nexts para deixar o console morrendo enquanto tenta acompanhar o quão caótico algumas situações do jogo são.
For Answer funciona como uma sequência e expansão do 4 e se te interessa saber exatamente como funciona a série inteira, fica aqui a minha recomendação do vídeo do Senhor Genérico onde ele faz justamente isso. Mas então, o que um jogo de robô gigante com ação extrema tem haver com os jogos do Fumito Ueda e o resto do estilo do Hidetaka Miyazaki?
Shadow of The Colossus, Fumito Ueda e o que definiu um fenômeno
Para introduzir o Ueda de fato é impossível não falar do seu trabalho mais importante: Shadow of The Colossus, o jogo que o emplacou como um dos mais respeitados na arte. A jornada de Wander tentando reviver Mono nas Terras Proibidas através da caçada dos 16 Colossus conseguiu conquistar todos e ser uma das principais figuras da Sony por muito tempo, então nada mais justo do que usar ele como forma de introdução. Fumito Ueda é conhecido pela sua filosofia “design por subtração”, é uma forma de fazer jogos subtraindo os elementos não essenciais da experiência que ele busca trazer, ao ponto de que o que sobra é apenas o estritamente necessário para o jogo funcionar e isso não só é aplicado na parte do gameplay, como é no conjunto total.
A ideia surgiu em Ico pela vontade de Ueda de criar algo único e se tornou parte essencial do seu estilo, só que com Shadow of The Colossus, como o próprio disse em uma entrevista, tentou fazer um jogo mais concreto que ainda assim é o exemplo perfeito para entender como ele funciona como artista. Diferente de Ico, SoTC apresenta barra de vida e stamina, temos um mapa que mostra as Terras Proibidas, um cavalo, uma espada e um arco e flecha, e o que fazemos na maior parte do tempo é usar uma luz que surge quando se aponta a espada para o céu como bússola para achar um Colossus enquanto no meio tempo temos duas espécies de coletáveis para achar durante o caminho.
O design de subtração se aplica de modo diferente de Ico mas se mantém apesar de tudo, a barra de vida tem uma função narrativa, interage com um dos coletáveis e serve para não deixar o confronto com os Colossus infinito, já que em Ico, por exemplo, você só falhava quando Yorda, a menina que você tem que proteger, era capturada e levada para longe do protagonista. A barra de stamina é o elemento principal do desafio já que Wander precisa para escalar um kaiju na marra e se cria uma espécie de quebra-cabeça de descobrir qual é a melhor forma de atingir o ponto fraco do Colossus, além de que ajuda a criar uma tensão enorme nas partes mais difíceis do jogo.
O mapa serve não só para o jogador se guiar mas como um incentivo de explorar o local (já que ele não é a coisa mais clara do mundo) e o arsenal de Wander é justamente o único meio que ele tem de ferir os Colossus. Eles são extremamente simples, tanto para mostrar como ele é só um garoto sem experiência quanto pela lógica do design de subtração ser transformar o que seria o combate no ato que mais foca no essencial, e a égua de Wander, Agro, serve como meio de travessia e às vezes até como forma de resolver o “quebra cabeça” de alguns Colossus, além ser um jeito muito mais sútil de aplicar uma das ideias de interação e criaçã de laços com uma IA.
Shadow of The Colossus é um jogo muito mais apelativo para o público geral que Ico: existe mais ação, espetáculo, mistério e os elementos da filosofia de game design de Ueda são colocados de um jeito sútil o suficiente que dificilmente incomodaria quem está acostumado com algo muito mais complexo em termos de mecânica e apresentação. A história simplista e misteriosa conseguiu conquistar um dos grupos mais apaixonados dos jogos e o público geral conseguiu ser conquistado pela sutileza por trás do relacionamento que é criado com Agro. Até a camada mais profunda do jogo segundo Ueda, a crueldade, é um tema constante. O jeito mais simples de conhece-lo, além de jogar tudo o que ele produziu, é experimentar Shadow of The Colossus. E o que importa aqui é entender que isso foi o que inspirou Miyazaki.
Os jogos do Miyazaki tem, até agora, tem uma apresentação simples. Até Elden Ring onde só o básico do básico é explicado para o jogador, seja em história ou gameplay. Só que ao mesmo tempo, apesar deles terem fundamentos simples (Sekiro com o ataque e parry, Dark Souls com o bate e rola e Bloodborne com o ataque e contra ataque), eles são bem mais complexos com a a escala história e do mundo, expandidos entre vários textos e conversas com NPCs, além do combate partir da ideia de dorminar de diversos movesets. Temos mapas inspirados em arquiteturas e pinturas clássicas assim como os jogos de Ueda, mas tambem há todo um leque maior de complexidade de como eles funcionam, ao ponto que speedruns são feitas usando como base os truques específicos de cada jogo para atravessar esses lugares.
E o elefante na sala, os jogos do Miyazaki e uma parcela bem grande dos da From Software como um todo, são bem desafiantes. Os de Hidetaka, porém, vem mais do ponto de vista de jogos antigos como Ninja Gaiden e Ghost’n Goblins, algo que o Ueda não tem, já que parte da proposta dos seus jogos é oferecer algo zerável até para quem nunca pegou num controle antes. O fenômeno soulslike é grande o suficiente para não precisar de muita explicaçao, até chegamos no ponto que existe até um certo cansaço de beberem tanto de uma mesma fonte, mas o que o povo ignora é que Miyazaki não estreou com Souls, mas sim Armored Core, que apesar de manter o desafio e a possibilidade enorme de customização, é uma fera própria.
O projeto 0 do carinha que faz jogo difícil
Armored Core é uma série que simula o controle de um mecha, é palpável o quão pesado são as máquinas que você pilota, e toda a customização faz a franquia ser basicamente uma fantasia para fãs de robôs gigantes. For Answer consegue fazer tudo isso com os Nexts e ainda tem a sua própria maneira de aplicar os temas anti corporativistas da série, com tudo que você interage no jogo fora das missões sendo um reflexo direto do tipo de sociedade que chegaria numa situação parecida. Não existe um único resquício de humanidade na interface com as milhares de planilhas que você explora, apenas logos de empresas, marcas. A única coisa que espera o jogador fora do combate são números. Não tem nada o que sentir falta em For Answer, ele é puro Armored Core.
Quando nos aprodundamos mais no jogo e na franquia fica claro que o sucesso atual da From é o resultado de anos de experiência com esses conceitos. Armored Core e Dark Souls possuem ambos uma lista de customização enorme que incentiva a apagar a dificuldade dos confrontos do jogo com uma build bem elaborada. Ambos tem um combate que é muito mais expansivo que aparenta por conta da diversidade de armas e suas regras. Ambos tem a história sendo contada de jeito sutil, por meio de textos e diálogos escassos que criam um mundo complexo e toda uma legião de fãs dedicados a entender eles. O que muda mesmo é a aplicação de cada um: Armored Core é menos RPG e mais ação, For Answer, em especial, é beeeeem dedicado nisso apesar de você passar 5 das quinze horas de jogo olhando para tabelas recheadas de números.
As missões de bullet hell que envolvem passar de uma artilharia enorme e destruir um alvo gigante que geralmente consegue te destruir com só dois tiros são um ótimo exemplo do que o jogo faz de bom. Você tem toda uma situação única que te faz aprender a jogar de um jeito diferente com um desafio extra que serve para conseguir enfrentar sem problemas os chefes mais velozes do jogo. As missões com objetivos mais simples, tipo as de invadir um lugar e destruir algo fazem você explorar o potencial do seu Next. Você voa e usa o cenário na vertical, luta na horizontal, cria um senso de gravidade com os alvos e tudo é muito dinâmico. Até as missões mais simples do modo arena conseguem mostrar o potencial do jogo e o fator replay dele oferece a possibilidade de criar desafios próprios como não usar algum tipo assistência.
A história é divertida de acompanhar, com as suas escolhas de missão afetando diretamente o planeta e o resquício de humanidade. Chefes como o White Glint, que é controlado pelo protagonista do jogo anterior e sua operadora Fiona, é o tipo de coisa que você veria em Bloodborne, te fazendo questionar a sua posição como jogador. Então, em resumo: For Answer é excelente e único da sua própria maneira. Mas o que chama atenção mesmo para isso é justamente o que eu deixei de fora: aquilo que o numa releitura de Shadow of The Colossus.
Arm Forts E Colossus
Essas fortalezas são um ponto de destaque óbvio do jogo e são entregues aos poucos: primeiro enfrentamos versões mais práticas que, mesmo que sejam maiores que um Next, não chegam a intimidar tanto. Quando chega a hora de engajar com as principais, o impacto vem com tudo. Enfrentamos Arm Forts na água, no céu, destruímos uma por dentro, lutamos com várias ao mesmo tempo, ajudamos uma, é justo dizer que elas são quase que os únicos chefes do jogo. Só que tem um detalhe, você pode ignorar boa parte delas escolhendo outras missões mais fáceis de fazer e lidar somente com as obrigatórias para concluir cada capítulo. No total, o jogo tem 37 dessas para você enfrentar e, inicialmente, a semelhança com os Colossus fica óbvia: você enfrenta criaturas gigantes em grande quantidade, só que o buraco é mais fundo e vamos direto nele.
Pegando a Spirit of Motherwill como exemplo. Uma literal fortaleza ambulante, grande o suficiente para a câmera nunca conseguir capturá-la totalmente, tendo múltiplas funções e armamento o suficiente para destruir qualquer coisa, só que ao mesmo tempo com uma desvantagem enorme pelo seu tamanho e forma de funcionar. Se as armas principais forem destruídas, a base inteira explode por dentro e assim ela é mais assustadora do que realmente é. O jogador é chamado para acabar com ela sozinho e o desafio começa assim que se aproxima, escala só cresce conforme os Armored Cores e mísseis trabalham em conjunto.
É um espetáculo por si só, o jogo não suportando o quão complexa é a situação com o FPS caindo ao ponto de parecer um slideshow acaba ajudando a mostrar o feito que é pegar um titã desses sozinho. Fora as composições do Kota Hoshino que sempre criam a atmosfera perfeita para a situação. É algo que marca e ainda ajuda a enaltecer o confronto com o White Glint para quem não jogou Armored Core 4 e esse é o padrão que você pode esperar das Arm Forts pelo resto do jogo. Espetáculos contra gigantes que você tem que se aproximar de um jeito específico para sobreviver. E assim já dá para notar umas semelhanças diretas com Shadow of The Colossus mecanicamente: ambos tem chefes gigantes que a câmera não consegue mostrar por inteiro, ambos com jeitos específicos para sobreviver e ambos fazem o console morrer na versão original. O que mais me pega é olhar o jeito que ambos trabalham os seus temas e entender que For Answer pode ser uma resposta a SoTC.
Shadow of The Colossus é um jogo sobre crueldade. Wander caça criaturas — em sua grande maioria passivas — no seu habitat natural por benefício próprio. Durante boa parte do jogo os Colossus nunca atacam de volta, apenas fogem ou tentam tirar Wander do seu corpo, e quanto mais avançamos pior a aparência do menino fica. É um confronto épico que sempre termina te convidando a pensar sobre o que você está fazendo, uma vibe semelhante a terminar as fases de Hotline Miami e ter que voltar a fase inteira enquanto passa pelas dezenas de corpos brutalizados que você deixou no chão sem nenhuma música.
Quanto mais você olha os cenários sem esses seres, mais as ideias se expandem. É fácil entender o motivo do jogo conquistar tanto as pessoas, ainda mais quando se considera que os Colossus também são um ótimo exemplo de chefes bem pensados. Eles possuem uma resposta certa para conseguir causar dano, mas geralmente o caminho até chegar nela é livre. Existem formas mais efetivas que as outras e o jogo vende tão bem o espetáculo que é difícil se sentir frustrado. O que For Answer tem haver com isso afinal? Simples, é basicamente o Miyazaki e seu time da From Software falando "e se essa crueldade servisse de propósito a algo que não fosse egoísta?".
For Answer também é um jogo sobre crueldade. Conforme a campanha avança é revelado que além dos Nexts e os confrontos terem ajudado a destruir a superfície, os Arm Forts e satélites de segurança das corporações destruíram qualquer chance da humanidade sair do planeta sem terminar em tragédia. Um grupo de empresas sozinho destruiu toda a estrutura da civilização e logo em seguida conseguiu destruir até as chances de sobrevivência. Os esforços que poderiam ser feitos em fazer a Terra voltar a ser habitável foram todos dados as Arm Forts que eram uma espécie de amostra de capital e as corporações decidiram destruir um dos únicos grupos que conseguia viver normalmente e, no fim das contas, até o grupo revolucionário era envolvido com as corporações de certo modo.
Na primeira rota do jogo, você serve a crueldade das corporações, se mantendo fiel até mesmo quando é revelado que os líderes delas decidiram fazer um massacre e destruíram algumas cidades áreas inteiras para permitir que uma parcela menor ainda consiga fugir para o espaço. Na segunda rota, o jogador se torna parte da Orca, com o plano de liberar o espaço e forçar as corporações a voltarem à superfície para salvar o que é possível ou morrer junto dos outros, só que como dito antes, para isso acontecer era necessário a morte de parte considerável do restante da humanidade e como bônus você ainda é enganado no final pelo líder da revolução que estava envolvido com as corporações. No fim das contas, o restante da Orca consegue liberar o espaço, só que com o jogador se tornando um terrorista e com as chances da humanidade conseguir sobreviver sendo minúsculas.
A última rota é a que me fez escrever esse texto. O protagonista caça todas as Arm Forts e em seguida segue para destruir tudo até o fim da humanidade. As fontes de defesa de cada empresa e dos revolucionários são destruídos, a superfície sendo ainda mais estragada e chegando no limite com a queda do Answerer, o sistema que mantinha as cidades no céu e os satélites são totalmente destruídos e os únicos capazes de parar você sendo mortos no final. A jornada de Wander mostra um garoto sendo cruel com todo um ecossistema por achar que isso vai trazer alguém de volta, vemos a queda de cada um desses gigantes e o mundo sendo corrompido, só que no final as coisas acabam de um jeito meio agridoce.
Em For Answer, vemos um planeta destruído pela ambição de e temos o poder de escolher entre manter o status quo, oferecer uma chance mínima chance ou acabar com tudo. Essas opções são todas tomadas por meio da crueldade. É um dos Armored Core mais pessimistas em relação ao mundo corporativista, e se considerarmos o quinto jogo e Veredict Day como parte da mesma continuidade, pelo menos as coisas terminam com a humanidade tendo uma chance de superar isso. A releitura de Miyazaki de Shadow of The Colossus se baseia em pegar o conceito de crueldade e a queda de gigantes e aplicar num de Armored Core.
No fim das contas, Armored Core é muito bom. Seja pela gameplay criativa, consideravelmente complexa e viciante, seja pela música, seja pela historia ou por ter alguns jogos feito pelo Miyazaki que lembram mais conceitualmente as suas inspirações. Joguem Armored Core e mais coisas da From Software fora os Souls, vale muito a pena.
Texto editado e revisado por Maya Souza (@ShinMayanese).
Você também pode gostar de: Você realmente quer conhecer seus amigos? Jackbox Naughty Pack — Análise
Já pensou em fazer parte do no nosso grupo do Discord? Lá temos vários eventos, materiais de estudo e uma comunidade incrível esperando por você. É só clicar aqui!
Siga o Game Design Hub nas redes sociais!
Comments