Sabemos que a internet é muito, muito perigosa. Estamos constantemente expostos a algoritmos que utilizam dos dados pessoais de milhares de usuários para incentivar o consumo compulsório de inutilidades, postos em espaços que beneficiam a mais pura vigarice, que vendem a quebra da honra, a ofensa da individualidade e até mesmo a morte como meras piadas ou brinquedos - que diante da falta de regularização, se tonou mais uma ferramenta para a ascensão do fascismo nesta tragédia chamada capitalismo. Com tudo ao mesmo tempo, o tempo inteiro e sem o devido cuidado, somos levados a completa apatia.
Com isso, é triste observar que - no momento da publicação desse texto - vivemos mais um período de pura alienação: as redes estão tomadas por inteligências artificiais. Hoje elas são usadas para substituir respostas no Whatsapp e Twitter, na redação de projetos acadêmicos e, principalmente, para a produção de arte. Se elas se qualificam ou não na terminologia, a discussão é outra, mas esta só é possível de fato com o uso não autorizado do acervo de milhares de artistas presentes nas internet. Seus anos de prática, então, são suprimidos em segundos na base do furto, sem qualquer compensação. Sendo assim, parafraseamos um épico comentário de um amigo pessoal:
"Arte de IA e aquela produzida pela mão humana são como hambúrgueres do Burger King e sanduíches artesanais, os artesanais são sempre mais saborosos."
A frase em questão não reproduz a comparação mais justa do mundo, uma vez que, reiterando, arte de IA nada mais é que o furto, mas seu ponto permanece: ainda que a artificialidade seja comum e até classificada como boa ou agradável, ela jamais alcançará o mesmo ápice, toque, carisma e sabor que a subjetividade humana é capaz, e os videogames são exemplos gigantescos disso. Entretanto, ainda que estejamos sujeitos com a escala dos problemas gerados pelo capitalismo na internet, ela não deixa de ser um epicentro espetacular para a arte. Afinal, sendo ela uma gigantesca base de dados desde os primórdios, informações, métodos, plataformas e comunidades não faltam.
Quando Tom Fulp fundou a Newgrounds, ganhamos uma imensa plataforma gratuita de hospedagem de arte e foi a partir dela que pudemos apreciar maravilhas como a trilogia Sonic Inflation, Super Smash Flash, Friday Night Funkin, Castle Crashing The Beard, The Last Stand e, por último mas certamente o mais importante para esse texto, Alien Hominid. The Behemoth - desenvolvedora do último jogo citado - é um estúdio independente que começou com a união de Tom Fulp com artista Dan Paladin e o produtor John Baez. Se nós, Endome e Maya, somos como somos hoje, devemos muito a The Behemoth.
Os seus jogos, como trataremos daqui a pouco, exprimem um carisma inigualável e são uma ótima demonstração do toque humano na arte: perfeitamente imperfeitos, únicos, distantes do amálgama sem sabor ou alma gerado pelas IAs. Então, nesse período complicadíssimo, os aliens bobões aparecem na terra mais uma vez, e nós tivemos a honra de receber duas cópias antecipadas de Alien Hominid Invasion, que, vejam só, lançou hoje! Muito, muito, muito obrigado, Behemoth!
Eles fazem jogos
Uma das características mais singulares do estúdio é sua ousadia em atravessar a vários gêneros e histórias diferentes, ainda que seja esperada uma proximidade com um game design típico de arcades, com um incentivo gigantesco a rejogabilidade para mais pontos, cosméticos, itens, personagens, e afins. Castle Crashers não é semelhante a Pit People, e Pit People não é nada parecido com Battleblock Theater, mas todos são muito divertidos e sempre te incentivam a buscar por cada migalha de seu conteúdo enquanto tenta o convencer a jogar novamente, seja sozinho ou com amigos. Por um acaso, nós dois conhecemos a desenvolvedora em épocas relativamente próximas e pelo mesmo jogo, Castle Crashers, quando tínhamos 11 ou doze anos e nem sequer sabíamos da existência um do outro. No caso do Endome, foi por meio de um um notebook miserável, muito sofrido e estranhamente longevo (que surpreendentemente aguentava Warcraft 3, Fable e Max Payne), já que só podia usar o PS3 nas férias. Já no caso da Maya, foi com o Xbox 360 usado que havia ganho de presente num aniversário. Até hoje, esse beat'em up é um dos nossos jogos favoritos e não é incomum nos reunirmos com os amigos para seguirmos numa aventura de salvar princesas e bater em gente.
Então, experimentamos os outros jogos do estúdio com o passar dos anos, tal como o charmosíssimo plataformer co-op Battleblock Theater, o curioso e também beat'em up Dad’n’me, o grandioso e tático Pit People, e claro, o clássico shoot'em up Alien Hominid, todos demasiadamente divertidos. O que eu queremos dizer é, gostamos à beça de tudo que a Behemoth faz e adiantamos que isso continua com Alien Hominid Invasion (que chamaremos de AHI por praticidade), mas dessa vez com um gostinho amargo.
Vamos ser francos aqui, junto a Pit People, Alien Hominid é um dos que menos jogamos, parte pela falta de oportunidade, parte pela dificuldade e skill issue. Por muito tempo, os nossos únicos contatos com os hominídeos foram com a fase da nave de Castle Crashers (também conhecido como o melhor ponto de farm de moedas) e com a presença jogável deles no Newgrounds Rumble. Ocorre que, quando o jogo foi anunciado em 2020, algo chamou a nossa atenção: a arte do jogo. Agora os aliens são uns fofuchos e bobocas coloridos, não mais aqueles rebaixados, grosseiros e tortos de 2004.
Desde Battleblock o traço de Dan Paladin apelou mais para um cartoon infantilizado com sublinhas vulgares do que o aspecto sujo e punk comum em muita das obras independentes da Newgrounds, como Madness Combat. A rigidez presente na arte do Alien Hominid original - e da primeira leva de jogos da Behemoth - era um dos grandes charmes, então a mudança de estilo no traço do Dan Paladin para essa nova empreitada foi algo que me tomou um tempinho para que nos acostumássemos (mas de forma alguma é ruim, não existe traço ruim).
Com isso, rapidamente surgiu uma dúvida: O quão parecido AHI será com o original? Como escrevemos previamente, todos os títulos do estúdio até então eram totalmente diferentes em estrutura (com uma pequena exceção entre Dad'n Me e Castle Crashers). Será que abandonariam o run'n'gun? Será se a influência tão forte influência de Metal Slug vai ser deixada para trás? Isso durou até o lançamento da primeira gameplay.
As impressões foram tipo: "joguinho bonitinho, musiquinha bacana... bastante frenético, surtado e… espera aí… não parecem fases habituais com início meio e fim, mas só vamos enfrentar hordas...? Tem um mapa e equipamentos com status... POR QUÊ PARECE UM ROGUELIKE?". Foi assim que, graças a um trailer de um minuto e trinta e oito segundo, o medo gamer se instaurou.
Mas nada contra roguelikes, tudo tranquilo, temos até amigos que são! Brincadeiras à parte, roguelike e roguelites não são subgêneros que agradam muito nenhum dos autores desse texto. Na verdade, até existem algumas boas exceções como Dead Cells, Rogue Legacy 2, Hades, The Binding of Isaac, Darkest Dungeon e… é, na verdade, são só esses mesmo, para o restante, sentimos muito.
Francamente, a ideia de um jogo organizar os seus mapas, posicionamento de encontros, itens e chefes por decisões aleatórias com base em alguns padrões definidos por pessoas é certamente intrigante para alguém que procura um jogo divertido e variado para matar o tempo, mas sinceramente, essa randomização não nos traz metade da satisfação que uma jogatina com fases construídas a mão e evolução uniforme, ou seja, com montadas a partir da subjetividade dos autores.
Ainda assim, de forma alguma a geração procedural, da forma que é normalmente aplicada em videogames, com AHI incluso , é uma forma melhor ou pior de se fazer design - principalmente por tal conotação ser falsa -, mas existe uma grande diferença quando progredimos em um jogo com peças feitas, moldadas e montadas inteiramente por pessoas, que peças também criadas e moldadas por elas, mas encaixadas aleatoriamente por códigos, pois aqui incluímos uma rolagem de dados, sorte e azar.
Para o caso, a questão não é se AHI deveria ou não ter se desvencilhado dos moldes de Metal Slug e seguido esta tendência entre os jogos indie, mas sim em como ela poderia ser aplicada.
“Progressão”, é. Talvez esse termo seja o mais preciso para transpor a pulga atrás da orelha por esse subgênero, já que nenhum de nós sentiu alguma. Toda a ideia de morrer e ter de obrigatoriamente recomeçar uma run com um padrão de salas e inimigos muito semelhantes, torcer para que venha um upgrade bom e seguir com seja lá quantas horas o roguelike da vez tenha, ainda dependendo da sorte ou azar, nos dá uma genuína preguiça. Claro, essas barreiras podem ser superadas, tal como um Hades provou, mas, infelizmente, para a gente, Alien Hominid Invasion falhou nesse aspecto.
Aterrissando em terra
Antes de tudo, ele ainda é um run’n’gun e, principalmente, um Alien Hominid, sem deixar de lado a jogabilidade que formulou o primeiro jogo, inovando em muitas ideias sem trair o ar experimentativo do estúdio - é como se sentir em casa, mas com os cômodos reformados e móveis mais coloridos. O loop de gameplay é bem direto ao ponto: a nave-mãe gera um bairro, e assim você deve escolher um quarteirões com com as suas próprias condições, e assim você segue a linha a frente (ou desvia para as laterais) até chegar a fortificação onde você enfrentará o chefe da missão.
Com a sua chegada nos quarteirões, os agentes são alertados e você deve matá-los para coletar o fax que seus corpos deixam e enviar para a nave mãe, que te entrega um objetivo aleatório para cumprir em um curto período de tempo. Fazendo isso duas vezes, você é liberado para retornar a nave-mãe ou, se quiser, pode persistir para acumular mais pontos e moedas. Mas tome cuidado: quanto maior o tempo que você ficar na fase, mais fortes serão os agentes que tentarão te parar, tal como funciona a polícia na franquia Payday.
Nosso alien nunca esteve tão solto, agora se aproveitando de cenários muito mais verticalizados para combater todos os agentes, estes que são, talvez, o maior charme do jogo. Com o total de 40 inimigos e cinco chefões, Alien Hominid Invasion é muito criativo ao apresentar uma gama de inimigos com ações diferentes para você lidar durante sua passeata do caos. Não é perfeito, tem horas que é informação além da conta, especialmente em cenários com muito inimigos incendiários ou os robôs que disparam laseres, podendo te tirar do controle da situação num leve desvio de atenção, mas se tratam de casos isolados em um jogo muito intuitivo, no geral.
Juntamente ao “bestiário” bastante completo de agentes, há um vasto arsenal para o lado dos alienígenas, incluindo armas, anexos e cabeças que melhoram atributos passivos, e mutações como habilidades ativas únicas. Há sim uma diversidade bem legal de builds, mas não são necessariamente aspectos que alteram toda um playstyle, até porque não precisa, mas nova forma de abordar uma mesma situação é sempre bem vinda.
Ao se acostumar com o divertidíssimo loop de gameplay, você pode tentar obter pontuações maiores para competir com seus amigos numa partida ou outros jogadores do mundo na classificação mundial. Inclusive, gera a impressão de que AHI chega até a cair mais de cabeça em ser um jogo arcade que o seu antecessor. As runs são uma grande sessão no fliperama para juntar pontos e conferir as estatísticas no fim da partida, então ao juntar isso às classificações globais que resetam a cada 48h, tem uma excelente sensação de uma criança no fliperama conferindo os placares de gameover e apostando suas fichas para superar quem está à sua frente, não há nenhuma recompensa material por isso, é só legal, e isso é ótimo!
Juntamente à guerra pelos pontos, o jogo te oferece a oportunidade de jogar cooperativo com mais 3 amigos, - este é o ponto alto e até mesmo o recomendado, uma vez que a seleção de jogo online é a primeira do menu. É muito divertido combinar builds para dizimar todos os agentes pela frente como forças imparáveis, ainda que a câmera atrapalhe um pouquinho. Entretanto, por algum motivo não há qualquer possibilidade de trocar cabeças, anexos, ou armas entre os jogadores, o que é bem estranho, na verdade, considerando que isso estava presente em Battleblock Theater. Felizmente, nada disso chega a manchar o quanto um jogo da Behemoth em cooperativo é sempre mágico.
Caso você não esteja interessado e só busque algo agitado e tranquilo, ou se os desafios do jogo não te bastam para cumprir o desejo de arrancar os cabelos pela raiva, há uma seleção de dificuldade baseada na quantidade de vida do seu personagem e na permanência dos espólios caso morra numa run. Nesta última, chamada Maestria, o game over é quase como recomeçar o jogo do zero, pois você terá que caçar um novo arsenal o tempo inteiro, e é ótimo que esta opção exista. Mas independente da dificuldade que você escolher, no fim, Alien Hominid é um excelente jogo para por seus podcasts em dia, estourar os agentes enquanto escuta Memória Ramdom é uma experiência divina.
O problema é que, dessa forma, você não dará tanta atenção ao trabalho sonoro do jogo, que está ótimo! A trilha sonora dos jogos da Behemoth ainda mantém o mesmo charme de sempre, sendo até uma máquina do tempo devido ao estilo musical do estúdio ser tão característico. Há um exímio trabalho vidrado nesse festival de balas, juntamente com o trabalho satisfatório de som que acompanha os sons de tiros, explosões e grunhidos engraçados dos hominídeos. Certamente, a peteca não caiu aqui, apesar de não achar que há música entre no pódio das melhores que já fizeram junto com Battleblock e Castle Crashers.
E por último, mas não menos importante, ressaltamos novamente como o trabalho do Dan Paladin está impecável, por mais que a arte tenha uma energia bem diferente do jogo de 2004. São cenários inteiros feitos a mão, lotados de referências do universo compartilhado da Behemoth, com uma expressividade tremenda nos movimentos e interações de cada agente, isso somado ao amontoado de efeitos visuais e os inúmeros cosméticos de cabeça para embelezar a sua invasão. As cutscenes também são um charme a parte, estas que seguem bem parecidas ao Alien Hominid original, demonstrando uma competência visual e de animação que expõe uma grande evolução do Paladin em relação aos títulos antecessores. Sem dúvidas, a Behemoth ainda mantém sendo o estúdio com a maior identidade visual e cheio de carisma do mercado.
Tropeçando na Largada
Alien Hominid Invasion, como evidenciado, acertou muito em criar uma gameplay engajante nessa sequência de ataques a quarteirões, mas não negaremos que, com o passar do tempo, vários dos problemas se agravaram. Então, voltando a tratar um pouquinho sobre o roguelike, Invasion, no fim das contas, apresenta somente alguns elementos escolhidos a dedo. Inclusive, o jogo é bem tolerante na ideia de ter um progresso mais linear, pois não há a obrigação de enfrentar as mesmas seções e todos os chefes numa mesma ordem em uma única run; quando você vence um, agora ele só aparecerá no meio das fases, enquanto na nova run você deve apenas se preocupar em derrotar o novo obstáculo do final da fase, como se você tivesse salvo esse progresso, entende? A princípio, é bem funcional e mais amigável, somado às escolhas de dificuldade especificadas anteriormente.
No entanto, há uma dicotomia estranha nesses aspectos do jogo. Tomando, mais uma vez, Hades como exemplo: vocês sabem que há uma certa ordem nas fases com seus inimigos temáticos e gimmicks, certo? Da mesma forma se aplica ao jogador, só que, ao mesmo tempo em que a aleatoriedade não te permite prever uma build, Hades apresenta uma quantidade massiva de conteúdo bloqueado que gradativamente vai chegando em suas mãos. Como ele é liberado? Morrendo, claro!
No jogo da Behemoth, morrer refará essa run e te fará passar por vários quarteirões novamente para chegar ao chefe final. E aí você pergunta “refazer a run tem uma vantagem?”, enquanto nós, com muuuuita incerteza respondemos: "Sim?". Retornando para a nave-mãe, você garante alguns espólios e utiliza os chips que você encontra nas fases para dar vantagens aleatórias a essa run, além de desbloquear acesso a algumas armas que possivelmente você já tenha… mas, no fim… joga igual? Eventualmente esta "progressão" se torna cada vez mais repetitiva, o efeito morte parece mais inflar o seu tempo de jogo a qualquer outra coisa, parecendo uma punição frustrante.
Após derrotar dois chefes de cinco, sentimos que já havíamos visto tudo que o jogo tinha a oferecer. Já conhecíamos a maioria dos inimigos, a maioria das fases e já havíamos testado a maioria das armas, então... o resto do nosso jogo foi somente correr direto para os chefes, em puro desinteresse nos quarteirões em si. Não demorou muito para Alien Hominid Invasion ficar extremamente repetitivo, algo não se tornou pior graças a sua excelente e divertida jogabilidade.
Não existem áreas com temas diferentes ou mecânicas únicas - o que segue na contramão quando se comparado com o primeiro jogo. Para um projeto que se vende como completo e com tamanha variedade para builds, não esperávamos sentir que AHI carecia de conteúdo, o que nos faz aguardar e desejar por novas atualizações (ainda mais quando, sem spoilers, abre margem para uma futura dlc ou continuação).
Há outros pontos a se reclamar, a tradução para português parecer uma mistura esquisita entre a gramática brasileira e portuguesa, e algumas outras coisas mais chatas, como morrer nas fases bônus porque o projétil se manteve mesmo após vencer uma onda ou a cor do nível dos itens vendidos no esconderijo só aparecem se você chegar perto e não diretamente na amostra. São pontos que não nos afetaram tanto, mas que podem ser corrigidos com updates.
Conclusão
Alien Hominid Invasion é certamente uma volta às origens do estúdio e um ode a história de mentes criativas responsáveis por jogos extraordinários a quase 20 anos. Mesmo que não tenhamos nostalgia pelo primeiro lá de 2000, termos jogado essa sequência e ainda sentir familiaridade é certamente um feito a se aplaudir. Ocorre que, apesar dos pontos altíssimos do jogo, nós dois nos cansamos com os elementos de roguelike meio deslocados, a falta de novidade e surpresas tornaram as runs tão repetitivas que parte da magia do jogo se perdeu, como se já tivéssemos visto tudo, e, mesmo após zerar, não houve aquela coceirinha de querer jogar mais, sendo até então o título menos marcante da Behemoth pra nós dois. É uma sensação muito estranha, Alien Hominid Invasion é como ter um abraço aconchegante de uma pessoa que não via há muito tempo, prometeu ficar, mas você ainda sente o medo que ela se vá para ficar somente em suas memórias de novo.
Apesar disso, ainda gostamos bastante e recomendamos pelo selo de qualidade Behemoth da coisa, especialmente se você tiver com quem jogar. São momentos muito divertidos para se compartilhar e você terá suas boas horas de diversão, mas, caso não tenha jogado os outros jogos do estúdio, sugerimos fortemente que dê chance , inclusive, o primeiro Alien Hominid está sendo relançado agora (sim, hoje também) em HD para PC, Nintendo Switch e Xbox One e Series.
P.S. do Endome:
Minha última sugestão para Alien Hominid Invasion é que a Behemoth precisa imediatamente fazer um crossover com a Gibbing Tree! Eu quero atirar em agentes no Alien Hominid com a skin do Hank e eu quero atirar em agentes no MADNESS: Project Nexus jogando com o extraterrestre! Os dois jogos combinam!
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